[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск ·
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Модератор форума: _LeoN_, RayWesker, Mortis, ShaDe_of_The_DragoN  
Форум » The Elder Scrolls V: Skyrim » Skyrim » Skyrim: Факты и Домыслы (Полезная информация)
Skyrim: Факты и Домыслы
Орлесс Дата: Суббота, 03.03.2020, 10:47 | Сообщение # 16
42
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1158
Статус:
Красноречие


Красноречие (ориг. - "Speech") - один из 18 (Восемнадцати) навыков персонажа в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.
Красноречие это навык, позволяющий более эффективно убеждать людей и торговаться с торговцами. Перки этого навыка позволят вам получить более выгодные цены при торговле, покупать и продавать любые товары у любого торговца, быть более убедительными или эффективными в запугивании.

Следующие расы имеют бонус к навыку Красноречие:
+5 бонуса: Бретон, Норд


Цена товара рассчитывается следующим образом:
Code
price factor = (3.3 - 1.3 * навык/100) / ((1 + Торговец) * (1 + Очарование) * (1 + Повышение торговли зельем) * (1+ суммарное повышение красноречия снаряжением + Повышение торговли благословением Зенитара))
цена продажи = value / price factor
цена покупки = value * price factor


Темы разговора:

Убеждение - вы можете попробовать убедить персонажа одними словами. Чем выше навык красноречия, тем выше вероятность успеха.
Угроза - вы можете попробовать запугать собеседника и заставить его выдать то, что нужно вам. Вероятность успеха зависит от вашего уровня и навыка красноречия.
Подкуп - вы можете дать персонажу взятку.
Драка - вы можете затеять драку, и если выиграете - побежденный все вам расскажет или выполнит ваше требование. В кулачном бою вы не рискуете ни своей жизнью, ни жизнью противника, но если взять в руки оружие, драка превратится в бой со всеми вытекающими криминальными последствиями.
Можно также поднять уровень красноречия отдавая бесплатно предметы торговцам. (Например, при торговле у кузнеца кончились деньги, выскакивало окно с этим оповещением, но после пары-тройки отданных предметов,поднялся навык.)

Перки

Торговец
(Требований нет) Цены при покупке и продаже выгоднее на 10%.
(Навык=20) Цены при покупке и продаже выгоднее на 15%.
(Навык=40) Цены при покупке и продаже выгоднее на 20%.
(Навык=60) Цены при покупке и продаже выгоднее на 25%.
(Навык=80) Цены при покупке и продаже выгоднее на 30%.
Очарование
(Навык=30, Торговец) При торговле с представителем противоположного пола цены выгоднее на 10%.
Купец
(Навык=50, Очарование) Вы можете продавать любые предметы любым торговцам.
Вкладчик
(Навык=70, Купец) Вы можете вложить 500 золотых в любой магазин, чтобы навсегда увеличить доступный запас золота его владельца.
Скупщик
(Навык=90, Вкладчик) Вы можете торговать краденым с любым торговцем, в чьи дела вложили средства.
Великий торговец
(Навык=100, Скупщик) Каждый торговец в этом мире получает дополнительно 1000 золотых для торговли.
Подкуп
(Навык=30, Торговец) Вы можете подкупать стражников, чтобы они не замечали преступления.
Убеждение
(Навык=50, Подкуп) Попытки убеждения облегчаются на 30%.
Запугивание
(Навык=70, Убеждение) Угрозы становятся вдвое успешнее.

Учителя

Специалист Дро'мараш (Dro'marash) Караван каджитов. Караван Акари.
Ревин Садри (Revyn Sadri) Виндхельм, Подержанные товары Садри.
Эксперт Огмунд (Ogmund) Маркарт.
Мастер Жиро Жиман (Giraud Germane) Солитьюд, Коллегия Бардов.

Учебники

2920, Месяц Второго зерна (т. 5) (2920, Second Seed, v5)
Каменные холмы. Дом Сорли.
Виндхельм. Подержанные товары Садри.
Бастион Кричащий Ветер.
Не отмеченный на карте храм Зенитар на северо-запад от Пещеры Сломанный Клык.

Танец в огне, т. 6 (A Dance in Fire, v6)
Черный Предел. Зона Зал собраний. Доступно при выполнении квеста "За гранью обыденного".
Хижина Мико. Южнее Солитьюда.
Фолкрит. Таверна "Мертвецкий мёд".
Привередливый слоад.

Танец в огне, т. 7 (A Dance in Fire, v7)
Ангарвунд. На столе у входа.
Маркарт. Торговая компания "Арнейфл и сыновья".
Рифтен. Район нищих.
Восточнее Форта Сангард по дороге в Вайтран на трупе каджита рядом с телегой.
Мзинчалефт. В комнате Мейлурила, на столе.

Биография Королевы-Волчицы (Biography of the Wolf Queen)
Вайтран. Лавка Белетора.
Солитьюд. Синий дворец.
Деревня Анга.

Игра торговли (The Buying Game)
Упокоище. В тупике, на карте справа.
Солитьюд. Коллегия Бардов.
Святилище Периайта.
 
Орлесс Дата: Суббота, 03.03.2020, 11:34 | Сообщение # 17
42
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1158
Статус:
Иллюзия


Иллюзия (ориг. - "Illusion") - навык из игры The Elder Scrolls V: Skyrim. Изменение это одна из пяти школ магии. Магическая школа Иллюзии фокусируется на изменении восприятия мира с точки зрения цели. Этот навык позволяет творить заклинания, которые, как правило, позволяют манипулировать NPC. Увеличение этого навыка уменьшает затраты маны на кастование заклинаний школы Иллюзии.

Следующие расы имеют бонус к навыку Иллюзии:
+10 бонуса: Альтмер
+5 бонуса: Бретон, Данмер


Заклинания

Новичок
Мужество Цель не будет убегать в течение 60 сек. и получит дополнительные очки силы и выносливости.
Ясновидение Показывает путь к текущей цели.
Ярость Существа и люди до 6 уровня будут атаковать любую цель в течение 30 сек.
Видение Десятого Глаза Видеть то, что другие не могут видеть. (Особое заклинание, недоступное для изучения.)

Ученик
Успокоение Существа и люди до 9 уровня не будут атаковать в течение 30 сек.
Страх Существа и люди до 9 уровня будут бежать с места сражения в течение 30 сек.
Приглушение шагов Вы двигаетесь более тихо в течение 180 сек.

Адепт
Бешенство Существа и люди до 14 уровня будут атаковать любую цель в течение 60 сек.
Ободрение Цели не будет убегать в течение 60 сек. и получит дополнительные очки силы и выносливости.

Эксперт
Невидимость Маг получает невидимость на 30 сек. Взаимодействие с объектом или атака нивелируют заклинание.
Усмирение Существа и люди до 20 уровня не будут атаковать в течение 60 сек.
Бегство Существа и люди до 20 уровня будут бежать с места сражения в течение 30 сек.

Мастер
Призыв к оружию Цели, находящиеся на расстоянии 10 м, получат дополнительные боевые навыки, здоровье и выносливость.
Гармония Существа и люди до 25 уровня не будут атаковать в течение 60 сек.
Истерия Существа и люди до 25 уровня будут бежать с места сражения в течение 60 сек.
Разгром Существа и люди до 25 уровня будут атаковать любую цель в течение 60 сек

Стартовые заклинания

Следующие заклинания игрок получит сразу, если выберет правильную расу:
Высшие эльфы начинают с заклинанием Ярость.

Перки

Новичок школы иллюзии
(Требований нет) Заклинания школы иллюзии уровня новичка расходуют вдвое меньше магии.
Обман животных
(Навык=20, Новичок школы иллюзии) Все заклинания иллюзии действуют на животных более высокого уровня (+8 уровень для максимального заклинания).
Обман людских глаз
(Навык=40, Обман животных) Все заклинания иллюзии действуют на людей более высокого уровня (+10 уровень для максимального заклинания).
Бесшумные заклинания
(Навык=50, Обман людских глаз) Вы творите любые заклинания любой школы магии бесшумно для других.
Ученик школы иллюзии
(Навык=25, Новичок школы иллюзии) Заклинания школы иллюзии уровня ученика расходуют вдвое меньше магии.
Адепт школы иллюзии
(Навык=50, Ученик школы иллюзии) Заклинания школы иллюзии уровня адепта расходуют вдвое меньше магии.
Эксперт школы иллюзии
(Навык=75, Адепт школы иллюзии) Заклинания школы иллюзии уровня эксперта расходуют вдвое меньше магии.
Мастер школы иллюзии
(Навык=100, Эксперт школы иллюзии) Заклинания школы иллюзии уровня мастера расходуют вдвое меньше магии.
Гипнотический взгляд
(Навык=30, Новичок школы иллюзии) Заклинания успокоения применимы к противникам более высокого уровня (+8 уровень для максимального заклинания). Сочетается с «Обманом людских глаз» и «Обманом животных».
Наука страха
(Навык=50, Гипнотический взгляд) Заклинания страха применимы к противникам более высокого уровня (+10 уровень для максимального заклинания). Сочетается с «Обманом людских глаз» и «Обманом животных».
Неистовство
(Навык=70, Наука страха) Заклинания бешенства применимы к противникам более высокого уровня (+12 уровень для максимального заклинания). Сочетается с «Обманом людских глаз» и «Обманом животных».
Мастер разума
(Навык=90, Бесшумные заклинания или Неистовство) Заклинания школы иллюзии действуют на нежить, даэдра и механизмы.
Двойная иллюзия
(Навык=20, Новичок школы иллюзии) При сотворении заклинания школы иллюзий с двух рук получается его более сильный вариант.

Учителя

Эксперт Атуб (Atub) Ларгашбур.
Мастер Древис Нелорен (Drevis Neloren) Коллегия Винтерхолда.

Учебники

2920, Месяц Восхода солнца (т. 2) (2920, Sun's Dawn, v2)
Ансилвунд. Зона Ансилвунд - Погребальные чертоги. На подставке.
Логово Моварта. Северо восток от Морфала. Квест "Вечный покой" у ярла Морфала.
Маркарт. Храм Дибеллы - внутреннее святилище.
Башня Светотьмы.

До начала эпохи людей (Before the Ages of Man)
Драконий Предел. Покои ярла.
Курган Погребальный Огонь. Комната с четырмя рычягами.

Инцидент в Некроме (Incident at Necrom)
Кровавый Трон. Закрытая комната рядом с алхимической лабораторией.
Пещера Лунный бор. На западе от Солитьюда. Ищите в комнате мастера-вампира.
К северу от Картвастена и к югу от Святилища Периайта. Ищите в сундуке под горой рядом с кустами можжевельника.

Тайна Талары, т. 4 (Mystery of Talara, Part 4)
Пещера Отвесный Утес. Зона Оплот Отвесный Утес. В комнате с Петрой, на полу балкона.
Маркарт. Дом Непуса.
Пещера Сломанный Клык. Рядом с Пентаграммой Душ.
Пещера Каменный Ручей. Рядом с алхимической лабораторией.
Ведьмино гнездо. Второй этаж тронного зала.

Плюсы и минусы черной магии (The Black Arts On Trial)
Виндхельм - Магазин Белый флакон, под прилавком.
Даёт библиотекарь академии Винтерхолда по квесту.
Фолкрит. Тюрьма.
Неотмеченное на карте стоунхенджеподобное здание на юго-восток Морфала. Красная книга на столе.


Сообщение отредактировал Орлесс - Суббота, 03.03.2020, 11:48
 
Орлесс Дата: Суббота, 03.03.2020, 12:24 | Сообщение # 18
42
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1158
Статус:
Колдовство


Колдовство (ориг. Conjuration) - навык из игры The Elder Scrolls V: Skyrim. Колдовство это одна из пяти школ магии. Этот навык позволяет творить заклинания призыва существ и оружия из Обливиона, а также поднятия нежити. Так как школа Мистицизма была удалена, Захват душ теперь является заклинанием школы Колдовства.

Следующие расы имеют бонус к навыку Колдовства:
+10 бонуса:Бретон
+5 бонуса: Альтмер


Заклинания

Новичок
Призванный меч Создаёт магический меч на 120 сек. Чтобы рассеять заклинание, уберите оружие.
Вызов питомца Призывает питомца на 60сек. в точку, в которую указывает заклинатель.
Поднять зомби Поднимает слабое тело, которое будет сражаться за вас в течение 60 сек.
Призыв свободного Дремора Призывает свободного Дремора. (Особое заклинание, недоступное для изучения.)

Подмастерье
Призвать боевой топор Создаёт магический боевой топор на 120 сек. Вложение в ножны рассеивает это заклинание.
Вызвать пламенного атронаха Призывает пламенного атронаха на 60 сек. в месте, где укажет маг.
Реанимировать труп Поднимает более сильное тело, которое будет сражаться за вас в течение 60 сек.
Захват душ Если цель умирает в течении 60 сек., её душа попадёт в камень душ.
Пламенный приживала Призывает пламенного приживалу, который полетит в гущу боя и взорвётся там. (Особое заклинание, недоступное для изучения.)
Призвать тень Арниэля Призывает тень Арниэля Гэйна на 60 сек. в месте, где укажет маг. (Особое заклинание, недоступное для изучения.)

Адепт
Изгнание даэдра Призванные слабые даэдра отправляются обратно в Обливион.
Призванный лук Создаёт магический лук на 120 сек. Вложение в ножны рассеивает это заклинание.
Призвать ледяного атронаха Призывает ледяного атронаха на 60 сек. в месте, где укажет маг.
Потустороннее Поднимает мощное тело, которое будет сражаться за вас в течение 60 сек.

Эксперт
Командир даэдра Ставит под ваш контроль более сильные существа.
Призвать лорда даэдра Призывает лорда даэдра на 60 сек.
Призвать электрического атронаха Призывает электрического атронаха на 60 сек. в месте, где укажет маг
Страшный зомби Поднимает очень мощное тело, которое будет сражаться за вас в течение 60 сек.
Удаление даэдра Призванные сильные даэдра отправляются обратно в Обливион.

Мастер
Мёртвый раб Поднимает мёртвое тело, которое будет будет сражаться за вас неограниченное время. Работает только на людях.
Огненный трэлл Призывает огненного атронаха на неограниченное время.
Ледяной раб Призывает ледяного атронаха на неограниченное время.
Электрический раб Призывает электрического атронаха на неограниченное время.

Заклинания Колдовства уровня "Мастер" первоначально не могут быть куплены у торговцев или найдены. Чтобы получить эти заклинания необходимо поднять колдовство до уровня 90, после чего выполнить квест "Ритуальное заклинание Колдовства" у Финиса Гестора в Коллегии Винтерхолда.

Стартовые заклинания

При выборе определенной расы игрок получит следующие заклинания школы Колдовста сразу:
Бретон начинают с заклинанием Вызов питомца.

Перки

Новичок школы колдовства
(Требований нет) Заклинания школы колдовства уровня новичка расходуют вдвое меньше магии.
Ученик школы колдовства
(Навык=25, Новичок школы колдовства) Заклинания школы колдовства уровня ученика расходуют вдвое меньше магии.
Адепт школы колдовства
(Навык=50, Ученик школы колдовства) Заклинания школы колдовства уровня адепта расходуют вдвое меньше магии.
Эксперт школы колдовства
(Навык=75, Адепт школы колдовства) Заклинания школы колдовства уровня эксперта расходуют вдвое меньше магии.
Мастер школы колдовства
(Навык=100, Эксперт школы колдовства) Заклинания школы колдовства уровня мастера расходуют вдвое меньше магии.
Двойное колдовство
(Навык=20, Новичок школы колдовства) При сотворении заклинания школы колдовства с двух рук заклинание держится дольше.
Мистический призыв
(Навык=20, Новичок школы колдовства) Призванное оружие наносит больше урона.
Похититель душ
(Навык=30, Мистический призыв) Призванное оружие накладывает заклинание захвата душ на цель.
Изгнание в Обливион
(Навык=50, Похититель душ) Призванное оружие изгоняет призванных существ и обращает поднятую нежить в бегство.
Некромантия
(Навык=40, Новичок школы колдовства) Поднятая нежить остается в вашей власти дольше.
Темные души
(Навык=70, Некромантия) Поднятая нежить получает дополнительно 100 единиц здоровья.
Призыватель
(Навык=30, Новичок школы колдовства) Вы можете призывать атронахов или поднимать нежить на вдвое большем расстоянии.
(Навык=70, Призыватель ур. 1) Вы можете призывать атронахов или поднимать нежить на втрое большем расстоянии.
Атромантия
(Навык=40, Призыватель) Призванные атронахи существуют вдвое дольше.
Сила стихий
(Навык=80, Атромантия) Призванные атронахи на 50% сильнее.
Парные души
(Навык=100, Сила стихий или Темные души) Вы можете вызвать двух атронахов или поднять двух зомби.

Учителя

Специалист Рунил (Runil) Фолкрит. Кладбище.
Эксперт Финис Гестор (Phinis Gestor) Винтерхолд. Коллегия Винтерхолда.
Мастер Фалион (Falion) Морфал.

Учебники

Пороговые мосты (Liminal Bridges)
Сломанная башня (на самом верху).
Лабиринтиан - Лабиринт Шалидара. Северный вход.
Фолкрит — Сторожевая башня. Наверху.

Врата Обливиона (The Doors of Oblivion)
Утёсная пещера. Пред-пред-последняя комната на нижней полке стеллажа со шлемом. Нижняя в стопке из трёх книг.
Глубины Илиналты. Зона Глубины Илиналты - на столе в первой комнате.
Крепость Феллглоу.
На алтаре на скалах над Неприметным убежищем.

2920, Месяц Огня очага (т. 9) (2920, Hearth Fire, v9)
Морозная Пещера. В последней комнате.
Данстар. Магазин Мортара и Пастле.

2920, Месяц Начала морозов (т. 10) (2920, Frostfall, v10)
Разделённое ущелье. У стены ту'ума на пьедестале.
Курган Железный. Можно украсть или снять с трупа Бим-Джа.
Виндхельм. Дом Белина Хлаалу.
На неотмеченном алтаре рядом с Храмом Тёмного Братства.

Заботы Воина (The Warrior's Charge)
Ноголомный проход. На столе зачарования.
Маркарт. Спальня ярла.
Пещера Мёртворождённого. В маленьком закутке за фалмерской ловушкой-когтем.


Сообщение отредактировал Орлесс - Суббота, 03.03.2020, 12:25
 
Орлесс Дата: Суббота, 03.03.2020, 13:11 | Сообщение # 19
42
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1158
Статус:
Разрушение


Разрушение (ориг. - "Destruction") - навык из игры The Elder Scrolls V: Skyrim. Заклинания Разрушения используют элементную (огонь, мороз или молния) и чистую магию для нанесения урона здоровью. Кроме этого, разные типы урона несут на себе дополнительные эффекты. Основная школа всех боевый магов.

Разрушение делится на три ветки: огненная, ледяная и электрическая.

Огненное Разрушение - самое дешёвое по мане. Эти заклинания средние по скорости. Они направлены на нанесение физического урона, большинство огненных заклинаний также поджигают цель. Тёмные эльфы имеют врождённое 50% сопротивление огню.

Ледяное Разрушение - среднее по затратам маны, но эти заклинания самые медленные. Эти заклинания вместе с уроном замедляют цель и вытягивают из неё выносливость. Норды имеют 50% сопротивление ледяным заклинаниям. Также, вампиры имеют от 25% до 100% сопротивления этой школе заклинаний (зависит от степени вампиризма).

Электрическое Разрушение - самое затратное по мане и эти заклинания самые быстрые. Кроме физического урона, они наносят урон по магии цели, поэтому наиболее эффективны против магов. Не существует рас с врождённым сопротивлением этой школе заклинаний.

Следующие расы имеют бонус к навыку
+10 бонуса: Данмер
+5 бонуса: Альтмер, Имперец, Редгард


Заклинания

Новичок
Пламя Струя пламени, наносящая 8 единиц урона в секунду. Подожженные несут дополнительный урон.
Обморожение Струя холода, наносящая 8 единиц урона здоровью и запасу сил в секунду.
Искры Электрический разряд, наносящий 8 единиц урона здоровью и магии в секунду.
Конвекция Анриэля Обжигает цель на 1 единицу за секунду. Подожжёная цель получает дополнительный урон. (Особое заклинание)
Вампир Забирает здоровье у цели. (Особое заклинание)

Ученик
Огненная стрела Вспышка пламени, наносящая 25 единиц урона. Подожженные несут дополнительный урон. (При взятом перке с двух рук сбивает противника)
Ледяной шип Ледяной шип, наносящий 25 единиц урона холодом здоровью и выносливости. (При взятом перке с двух рук сбивает противника)
Молния Электрический разряд, наносящий 25 единиц урона электричеством здоровью и вдвое меньший урон магии.
Огненная руна Руна накладывается на близлежащую поверхность и при приближении врага взрывается, нанося 50 единиц урона огнём.
Морозная руна Руна накладывается на близлежащую поверхность и при приближении врага взрывается, нанося 50 единиц урона холодом.
Грозовая руна Руна накладывается на близлежащую поверхность и при приближении врага взрывается, нанося 50 единиц урона электричеством.

Адепт
Цепная молния Мощный грозовой разряд, наносящий 40 единиц урона электричеством здоровью и вдвое меньший урон магии, после чего он перебрасывается на новую цель. Если персонаж выучил перк Расширенное электричество, то урон вырастет до 60 единиц. Внимание! Молния может ударить и ваших компаньонов тоже.
Огненный шар Огненный взрыв, наносящий 40 единиц урона в радиусе 5 м. Подожженные несут дополнительный урон. Если персонаж выучил перк Увеличенное пламя, то радиус взрыва увеличивается на 5.
Ледяная буря Ледяной вихрь, наносящий 40 единиц урона холодом здоровью и выносливости в секунду. (При взятом перке Увеличенный холод радиус вихря увеличивается.)
Огненный плащ В течение 60 с противники на расстоянии рукопашной атаки получают 8 единиц урона огнем в секунду. Подожженные несут дополнительный урон. Компаньоны не получают урона. Нейтральные NPC, такие как стража, урон получают.
Морозный плащ В течение 60 с противники на расстоянии рукопашной атаки получают 8 единиц урона холодом в секунду и такой же урон выносливости. Компаньоны не получают урона. Нейтральные NPC, такие как стража, урон получают.
Плащ молний В течение 60 с противники на расстоянии рукопашной атаки получают 8 единиц урона электричеством в секунду и вдвое меньший урон магии. Компаньоны не получают урона. Нейтральные NPC, такие как стража, урон получают.

Эксперт
Ледяное копьё Ледяное копье, наносящее 60 (90) единиц урона холодом здоровью и выносливости.
Испепеление Вспышка пламени, наносящая 60 (90) единиц урона. Подожженные несут дополнительный урон.
Грозовой разряд Грозовой разряд, наносящий 60 (90) единиц урона электричеством здоровью и вдвое меньший урон магии.
Стена пламени Примененное на землю, создает стену огня, которая наносит 50 единиц урона огнем в секунду. Не наносит урону компаньонам и драконорожденному.
Стена холода Примененное на землю, создает стену холода, которая наносит 50 единиц урона холодом в секунду. Не наносит урону компаньонам и драконорожденному.
Грозовая стена Примененное на землю, создает стену молний, которая наносит 50 единиц урона электричеством в секунду. Не наносит урону компаньонам и драконорожденному.

Мастер
Метель Цели получают 20 единиц повреждения в течение 10 сек., выносливость также снижается.
Огненный шторм До 150 очков повреждения от взрыва, центром которого является маг. Чем ближе цель к магу, тем больший урон она получает.
Шторм из молний Цель получает 75 урона электричеством за секунду, в половину меньше урона магии.

Стартовые заклинания

В зависимости от расы, игрок получает следующие стартовые заклинания школы Разрушения:
Все расы начинают с заклинанием Пламя
Данмеры начинают с заклинанием Искры

Перки

Новичок школы разрушения
(Требований нет) Заклинания школы разрушения уровня новичка расходуют вдвое меньше магии.
Ученик школы разрушения
(Навык=25, Новичок школы разрушения) Заклинания школы разрушения уровня ученика расходуют вдвое меньше магии.
Адепт школы разрушения
(Навык=50, Ученик школы разрушения) Заклинания школы разрушения уровня адепта расходуют вдвое меньше магии.
Эксперт школы разрушения
(Навык=75, Адепт школы разрушения) Заклинания школы разрушения уровня эксперта расходуют вдвое меньше магии.
Мастер школы разрушения
(Навык=100, Эксперт школы разрушения) Заклинания школы разрушения уровня мастера расходуют вдвое меньше магии.
Мастер рун
(Навык=40, Ученик школы разрушения) Вы можете ставить руны на впятеро большее расстояние.
Усиленное пламя
(Навык=30, Новичок школы разрушения) Огненные заклинания наносят на 25% больше урона.
(Навык=60, Усиленное пламя ур. 1) Огненные заклинания наносят на 50% больше урона.
Жаркое пламя
(Навык=50, Усиленное пламя) Урон от огня обращает противника в бегство, если его уровень здоровья низок.
Усиленный мороз
(Навык=30, Новичок школы разрушения) Заклинания холода наносят на 25% больше урона.
(Навык=60, Усиленный мороз ур. 1) Заклинания холода наносят на 50% больше урона.
Глубокая заморозка
(Навык=60, Усиленный мороз) Урон от холода парализует противника, если его уровень здоровья низок.
Усиленные молнии
(Навык=30, Новичок школы разрушения) Заклинания электричества наносят на 25% больше урона.
(Навык=60, Усиленные молнии ур. 1) Заклинания электричества наносят на 50% больше урона.
Дезинтеграция
(Навык=70, Усиленные молнии) Урон от электричества дезинтегрирует противника, если его уровень здоровья низок.
Двойное разрушение
(Навык=20, Новичок школы разрушения) При сотворении заклинания школы разрушения с двух рук получается его более сильный вариант.
Ударная волна
(Навык=40, Двойное разрушение) Большинство заклинаний разрушения при применении с двух рук заставляют противника потерять равновесие.

Учителя

Специалист Вунферт Неживой (Wuunferth the Unliving) Виндхельм.
Эксперт Сивилла Стендар (Sybille Stentor) Солитьюд. Синий дворец.
Мастер Фаральда (Faralda) Винтерхолд. Коллегия Винтерхолда.

Учебники

Тайна Талары, т. 3 (Mystery of Talara, v3)
Марвунсар. Рядом с Норисом Порочным в подвале, у пыточной камеры с углями.
Винтерхолд.
Нижняя Отвесная нора. Верхняя часть.

В ответ на речь Беро (Response to Bero's Speech)
Роща Ведьмин Туман. Домик ворожеи.
Пещера Хеймара. В яме с гробами, на полке.
Данстар. Шахта Железный Бочёнок.

Предполагаемое коварство (A Hypothetical Treachery)
Крепость Феллглоу. В библиотеке на столе внутри круга из стеллажей.
В руинах между Лагерем Сонное Дерево и Северным Ноголомным проходом.
Руины Высоких Врат. Центральная камера.

Ужасы замка Зир (The Horror of Castle Xyr)
Гленморильский ковен.
Обитель Раннвейг. Задание Соратников.
Даёт библиотекарь академии Винтерхолда по квесту.

Искусство боевой магии (The Art of War Magic)
Воронья нора.
Данстар. Белый зал. По лестнице наверх, на столе.
 
Орлесс Дата: Суббота, 03.03.2020, 13:45 | Сообщение # 20
42
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1158
Статус:
Восстановление


Восстановление (англ. - "Restoration") – навык из игры The Elder Scrolls V: Skyrim. Восстановление это одна из пяти школ магии. Заклинания школы Восстановления направлены на излечение недугов и ран.

Следующие расы имеют бонус к навыку Восстановления:
+10 бонуса: Имперец
+5 бонуса: Альтмер, Аргонианин, Бретон


Заклинания

Новичок
Лечение Восстанавливает 10 единиц здоровья в секунду.
Малый оберег Создает оберег перед магом, увеличивающий класс брони на 40 и поглощающий до 40 урона от заклинаний.

Ученик
Быстрое лечение Восстанавливает 50 единиц здоровья.
Исцеляющие руки Восстанавливает 10 единиц здоровья в секунду цели, но не мертвецам, атронахам или механизмам.
Устойчивый оберег Создает оберег перед магом, увеличивающий класс брони на 60 и поглощающий до 60 урона от заклинаний.
Отпугивание малой нежити Нежить до 6 уровня обращается в бегство на 30 сек.

Адепт
Заживление ран Восстанавливает 100 единиц здоровья.
Большой оберег Создает оберег перед магом, увеличивающий класс брони на 80 и поглощающий до 80 урона от заклинаний.
Исцеление других Восстанавливает 75 единиц здоровья цели, но не мертвецам, атронахам или механизмам.
Отразить малую нежить Нежить до 8 уровня обращается в бегство на 30 секунд.
Прогнать нежить Нежить до 13 уровня обращается в бегство на 30 сек.

Эксперт
Защитная аура Создает ауру вокруг мага, которая отталкивает попавшую в нее нежить до 30 уровня.
Великое исцеление Лечит всех, кто рядом с магом, на 200 единиц.
Отразить нежить Нежить до 13 уровня обращается в бегство на 30 секунд
Послать большую нежить Нежить до 21 уровня обращается в бегство на 30 секунд

Мастер
Погибель нежити Насылает на нежить до 30 уровня огонь и заставляет их убежать от вас на 30 сек.
Охранительный круг Создает ауру вокруг мага, которая отталкивает попавшую в нее нежить до 35 уровня. Лечит мага на 20 единиц здоровья в секунду внутри ауры.

Стартовые заклинания

Следующие заклинания будут доступны, если правильно выбрать расу:
Все расы начинают с заклинанием Лечение.

Перки

Новичок школы восстановления
(Требований нет) Заклинания школы восстановления уровня новичка расходуют вдвое меньше магии.
Ученик школы восстановления
(Навык=25, Новичок школы восстановления) Заклинания школы восстановления уровня ученика расходуют вдвое меньше магии.
Адепт школы восстановления
(Навык=50, Ученик школы восстановления) Заклинания школы восстановления уровня адепта расходуют вдвое меньше магии.
Эксперт школы восстановления
(Навык=75, Адепт школы восстановления) Заклинания школы восстановления уровня эксперта расходуют вдвое меньше магии.
Мастер школы восстановления
(Навык=100, Эксперт школы восстановления) Заклинания школы восстановления уровня мастера расходуют вдвое меньше магии.
Восполнение
(Навык=30, Новичок школы восстановления) Магия восстанавливается на 25% быстрее.
(Навык=60, Восполнение ур. 1) Магия восстанавливается на 50% быстрее.
Бегство от смерти
(Навык=90, Восполнение) Раз в сутки, если ваше здоровье становится ниже 10%, автоматически восстанавливается 250 единиц здоровья.
Регенерация
(Навык=20, Новичок школы восстановления) Лечебные заклинания на 50% более эффективны.
Некромаг
(Навык=70, Регенерация) Все заклинания более эффективны против нежити.
Передышка
(Навык=40, Новичок школы восстановления) Лечебные заклинания также восстанавливают запас сил.
Двойное восстановление
(Навык=20, Новичок школы восстановления) При сотворении заклинания школы восстановления с двух рук получается его более сильный вариант.
(Навык=60, Новичок школы восстановления) Обереги при ударе по ним заклинаниями подпитывают вашу магию.

Учителя

Эксперт Колетта Маренс Callete Marence Коллегия Винтерхолда.
Мастер Даника Свет Весны (Danica Pure-Spring) Вайтран. Храм Кинарет. Необходимо сначала выполнить квест "Чудо природы".

Учебники

Тайна Талары, т. 2 (Mystery of Talara, v 2)
Светилище Великого Древа. У ручья, рядом с рюкзаком Асты.
Кристальная пещера.
Инеевый маяк.
Пещера сломанный клык.
Устенгрев. По основному квесту "За рогом Юргена" комната с большими урнами.

2920, Месяц Руки дождя (т. 4) (2920, Rain's Hand, v4)
Пещера Отвесный Утес. Зона Оплот Отвесный Утес. На трупе Петры.
Маркарт. Зал мертвых Маркарта.
В небольшом гроте севернее Приюта Подмастерья - надо спуститься к воде, пройти мимо Матери-дамка. Ориентир - лежбище хоркеров.
Морфал. Дом Фалиона.

Расовый филогенез (Racial Phylogeny)
Морфал. Гостиница.
Фолкрит. Ферма.
Аванчнзел. В комнате с винтовой лестницей.

Исход (The Exodus)
Пещера Хоба. В комнате с алхимическим столом.
Винтерхолд. Замёрзшее очаг.
Сигнальная башня Стендарра. На полу нижнего яруса башни.
Маленький лагерь между Складом Восточной имперской компании и Камнем Ученика.

Против часовой стрелки (Withershins)
Вайтран - Храм Кинарет.
Ветровая Дуга.
 
Орлесс Дата: Суббота, 03.03.2020, 14:09 | Сообщение # 21
42
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1158
Статус:
Изменение


Изменение (ориг. - "Alteration") - навык из игры The Elder Scrolls V: Skyrim. Изменение это одна из пяти школ магии. Изменение влияет на окружающий мир, изменяя законы реальности.

Следующие расы имеют бонус к навыку Изменения:
+5 бонуса: Альтмер, Аргонианин, Бретон, Данмер, Редгард


Заклинания

Новичок
Свет свечи Создаёт парящий огонёк на 60 сек.
Равновесие Преобразовывает 25 единиц здоровья в ману за секунду. Маг может быть убит этим заклинанием. (Особое заклинание)
Дубовая кожа Увеличивает броню мага на 40 единиц на 60 сек.

Подмастерье
Магический свет Создаёт шар света на 60 сек. и продолжает светить, если маг наносит удар.
Каменная кожа Увеличивает броню мага на 60 единиц на 60 сек.

Адепт
Обнаружение жизни Можно видеть живых существ сквозь стены, но не мертвецов, механизмы или даэдра.
Железная кожа Увеличивает броню мага на 80 единиц на 60 сек.
Телекинез Можно притянуть предмет к себе с дальнего расстояния, чтобы положить его в инвентарь или выбросить.
Дыхание под водой Можно дышать под водой в течение 60 сек.
Трансмутация Можно преобразовать одну частицу неочищенной железной руды в серебро или серебро в золото, если у мага есть эти частицы. (Особое заклинание)

Эксперт
Обнаружение нежити Можно видеть мертвецов сквозь стены.
Эбонитовая кожа Увеличивает броню мага на 100 единиц на 60 сек.
Паралич Парализует цель на 10 сек., если она не может противостоять этому заклинанию.

Мастер
Драконья кожа Маг игнорирует 80% физического урона на время 30 сек.
Массовый паралич Все цели, попавшие в область действия заклинания, будут парализованы на 15 сек., но только в том случае, если они не могут противостоять этому заклинанию.

Стартовые заклинания

Ни одна из рас не имеет стартовых заклинаний в Изменении.

Перки

Новичок школы изменения
(Требований нет) Заклинания школы изменения уровня новичка расходуют вдвое меньше магии.
Двойное изменение
(Навык=20, Новичок школы изменения) При сотворении заклинания школы изменения с двух рук получается его более сильный вариант.
Ученик школы изменения
(Навык=25, Новичок школы изменения) Заклинания школы изменения уровня ученика расходуют вдвое меньше магии.
Сопротивление магии
(Навык=30, Ученик школы изменения) Блокируется 10% эффекта заклинаний.
(Навык=50, Сопротивление магии ур. 1) Блокируется 20% эффекта заклинаний.
(Навык=70, Сопротивление магии ур. 2) Блокируется 30% эффекта заклинаний.
Адепт школы изменения
(Навык=50, Ученик школы изменения) Заклинания школы изменения уровня адепта расходуют вдвое меньше магии.
Эксперт школы изменения
(Навык=75, Адепт школы изменения) Заклинания школы изменения уровня эксперта расходуют вдвое меньше магии.
Атронах
(Навык=100, Эксперт школы изменения) Вы поглощаете 30% магии от любых заклинаний, попавших в вас.
Мастер школы изменения
(Навык=100, Эксперт школы изменения) Заклинания школы изменения уровня мастера расходуют вдвое меньше магии.
Постоянство
(Навык=70, Адепт школы изменения) Заклинания изменения держатся дольше.
Магическая броня
(Навык=30, Ученик школы изменения) Защитные заклинания, такие как «Каменная плоть», вдвое сильнее, если вы не носите броню.
(Навык=50, Магическая броня ур. 1) Защитные заклинания, такие как «Каменная плоть», в два с половиной раза сильнее, если вы не носите броню.
(Навык=70, Магическая броня ур. 2) Защитные заклинания, такие как «Каменная плоть», втрое сильнее, если вы не носите броню.

Учителя

Эксперт Дравиния Резчица (Dravynea the Stoneweaver) Роща Кин. Таверна "Деревянное кружево" .
Мастер Толфдир (Tolfdir) Винтерхолд. Коллегия Винтерхолда.

Учебники

Водное дыхание (Breathing Water)
Глубины Илиналты. В полностью затопленной комнате - плавает под самым потолком.
Щёлкающая пещера. В палатке мага перед комнатой с клеткой.
Винтерхолд. Дом Кралдара.
Паровой лагерь. Скала к югу от лагеря на алтаре.

Дитя Нибена (Daughter of the Niben)
Ферма «Кружка Бренди».
Маркарт. В комнате рядом с Эрлом Андерстроуна.

Реальность и заблуждения (Reality & Other Falsehoods)
Разделённые башни. В палатке со столом алхимика.
Даёт библиотекарь академии Винтерхолда по квесту.
Ингвильд. Зона Ингвильд-Тронный зал, на столе рядом с троном.

Ситис (Sithis)
Маркарт - Нчуанд-Зел (подземный город двемеров). На теле Крага.
Храм Тёмного Братства. Комната Астрид.

Лунный Лорхан (The Lunar Lorkhan)
Мзулфт - Паровые Машины. Около скелета в закрытой комнате за решёткой.
Солитьюд — Маяк. В покоях Мазака.
Откос Крегвеллоу. Центральная камера.
Зуб Фалдара. На самом верху.


Сообщение отредактировал Орлесс - Суббота, 03.03.2020, 14:38
 
Орлесс Дата: Суббота, 03.03.2020, 15:37 | Сообщение # 22
42
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1158
Статус:
Алхимия


Алхимия (ориг. - "Alchemy") - навык из игры The Elder Scrolls V: Skyrim, относящийся к категории воровских.
Алхимия это искусство изготовления зелий и ядов. В отличие от предыдущих игр, алхимией можно заниматься на алхимических столах и в лабораториях, в различных местах, которые встречаются по ходу игры.

Следующие расы имеют бонус к навыку Алхимии:
+5 бонуса: Босмер, Бретон, Данмер, Каджит


Алхимические магазины Скайрима, расположенные во всех городах, предлагают богатый запас зелий, ядов, ингредиентов и рецептов настоек. Заметьте, что некоторые бутылочки можно только купить или найти в странствиях, сами вы их изготовить не сможете. К ним относятся, например, зелья, полностью восстанавливающие здоровье, магию и запас сил, и противоядие. Готовые настойки делятся на полезные (которые можно потреблять самому) и яды (которыми можно смазывать оружие). Все настойки имеют несколько градаций по силе и длительности действия (от мгновенного до продолжительного разного времени действия).



Для создания зелий нужна алхимическая лаборатория. Вы найдете ее в лавках алхимиков, кабинетах придворных магов ярлов, Коллегии Винтерхолда, сможете установить в собственном доме, когда его купите, и разных других местах. Для создания зелья необходимы два ингредиента с одинаковыми свойствами.
Разнообразить рецептуру можно, подмешав третий ингредиент.
Создав зелье, вы получаете либо полезную настойку, либо яд, либо зелье с положительными и отрицательными эффектами. Выбор соответствующих перков поможет как отравителю, так и лекарю.


Ингредиенты

Ингредиенты для алхимии можно найти везде в Скайриме. Каждый ингредиент имеет 4 свойства. Съев ингредиент, вы можете распознать только одно его свойство, получив некий эффект на самого персонажа. Повысив навык и выбрав нужные способности из созвездия алхимии, вы сможете узнавать все свойства ингредиента. Но можно поступить по-другому: экспериментировать. Если опыт успешен, и вы создали настойку, то поймете, что использованные ингредиенты обладают нужным свойством и будете видеть это свойство в перечне известных эффектов.

Все алхимические ингредиенты



Эффекты алхимических ингредиентов

Список всех ингредиентов для алхимии, отсортированных по их эффектам. Он поможет создавать нужные зелья без необходимости знать все рецепты в самой игре The Elder Scrolls V: Skyrim. Однако, рекомендуется все-таки самим узнавать все эффекты ингредиентов — это намного интереснее. Этот перечень эффектов также можно назвать списком рецептов зелий и ядов. Для того, чтобы сделать соответствующее эффекту зелье, достаточно смешать два любых ингредиента из списка. Добавление третьего может придать дополнительные эффекты к получаемому зелью, вплоть до шести, так что поле для экспериментов достаточно обширно.

Положительные эффекты



Отрицательные эффекты (яды)



Перки

Алхимик
(Требований нет) Зелья и яды на 20% сильнее
(Навык=20) Зелья и яды на 40% сильнее
(Навык=40) Зелья и яды на 60% сильнее
(Навык=60) Зелья и яды на 80% сильнее
(Навык=80) Зелья и яды на сильнее в два раза
Экспериментатор
(Навык=50, Провизор) Поедая ингредиенты, вы узнаете первые два эффекта
(Навык=70) Поедая ингредиенты, вы узнаете первые три эффекта
(Навык=90) Поедая ингредиенты, вы узнаете всех четыре их эффекта
Целитель
(Навык=20, Алхимик ур.1) Зелья для Восстановление здоровья, Восстановление магии или Восстановления запаса сил на 25% мощнее.
Провизор
(Навык=20, Целитель) У создаваемых вами зелий положительный эффект дополнительно увеличивается на 25%.
Отравитель
(Навык=30, Целитель) Яды, которые вы смешиваете, на 25% эффективнее.
Концентрированный яд
(Навык=60, Отравитель) Яды, использованные на оружии, наносят в два раза больше урона.
Травник
(Навык=70, Концентрированный яд) Два ингредиента, получаемые из одного растения.
Змеиная кровь
(Навык=80, Концентрированный яд, Экспериментатор) 50% сопротивления ко всем ядам.
Чистота
(Навык=100, Змеиная кровь) Все негативные эффекты будут удалены из созданного зелья, все положительные эффекты будут удалены из созданного яда.

Учителя

Специалист Лами (Lami) Морфал, Дом Йоргена и Лами
Эксперт Аркадия (Arcadia) Вайтран, магазин "Котелок Аркадии"
Мастер Бабетта (Babette) Убежище Темного Братства

Учебники

Игра за обедом (A Game at Dinner)
Медоварня Хоннинга. Второй этаж в спальне.
Забытая пещера - Забытая крипта. В конце в комнате с белым флаконом. Доступно по квесту Белый флакон.
Виндхельм - Клуб "Новый Гнисис".

Маннимарко, Король Червей (Mannimarco, King of Worms)
Храм Призывателей ночи. Алхимическая лаборатория, чуть восточнее Данстара. Попадете в ходе выполнения квеста "Ходячий кошмар".
Вечнозеленая роща. На трупе.
Ритуальное место на юго-запад от Солитьюда и на восток от Драконьего Моста.

Песня алхимиков (Song of the Alchemists)
Хижина Анис. Западнее города Ривервуда.
Солитьюд. Коллегия бардов.

Де Рерум Диреннис (De Rerum Dirennis)
Черный Предел, зона Полевая лаборатория Синдериона - доступно при выполнении квеста "За гранью обыденного".
Коллегия Винтерхолда. На алхимическом столе (сразу за ямой со скелетами).
Коллегия Винтерхолда. Даёт библиотекарь по квесту.
Фолкрит. Алхимический магазин.

Путеводитель по растениям Скайрима (Herbalist's Guide to Skyrim)
Вайтран - Котелок Аркадии. На столе слева.
Маркарт. Алхимический магазин.


Сообщение отредактировал Орлесс - Суббота, 03.03.2020, 17:25
 
Орлесс Дата: Суббота, 03.03.2020, 16:04 | Сообщение # 23
42
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1158
Статус:
Зачарование


"Мы могли бы взорвать половину Истмарка, а люди бы всё равно приходили к нам зачаровывать вещи!"
—Сергиус Туррио, Коллегия Магов Винтерхолда


Зачарование (ориг. - "Enchanting") - навык из игры The Elder Scrolls V: Skyrim. Он относится к числу производственных навыков и предпочтителен для мага, хотя воспользоваться им может любой, проявивший должное усердие. Другими производственными навыками являются алхимия (для вора) и кузнечное дело (для воина). На рост этого навыка влияет прикосновение к Камню Мага.


Следующие расы имеют бонус к навыку Зачарования:
+5 бонуса: Альтмер, Имперец, Орк


Этот навык позволяет творить заклинания, с помощью которых можно зачаровать оружие и доспехи.
Чем искуснее заклинатель, тем более мощную магию он сможет вложить в свой доспех или оружие.


Механика

Зачарование — это искусство придания оружию и доспехам магических свойств. Чтобы создать зачарованный предмет, вы должны знать соответствующее зачарование, иметь камень душ с пойманной в него душой и неволшебный предмет, который можно использовать. Чем выше навык зачарования, тем лучше окажется зачарованный предмет.

Типы Зачарования

Свойства Зачарования делятся на две категории в зависимости от типа предмета:
1) Зачарованное оружие использует вложенные чары на цели, по которой наносится удар. Чем больше используемый для зачарования Камень Души, тем больше запас заряда будет у оружия. Для восстановления заряда используются Камни Души.
2) Броня и прочие предметы внешнего вида накладывают постоянный эффект на своего хозяниа до тех пор пока он их носит. Чем больше используемый для зачарования Камень Души, тем более масштабный эффект заклинания будет вложен в предмет.

Получение Свойств Зачарования

В начале игры у игрока нет ни одного Свойства Зачарования. Для того, чтобы выучить новые Свойства Зачарования, игрок сперва должен изъять их из уже зачарованных предметов на специальной Пентаграмме Душ. Это разрушает предмет, но даёт возможность применить выученные Свойства Зачарования на другом еще незачарованном предмете.

Поднятие уровня навыка Зачарование

Следующие действия поднимают уровень навыка Зачарование:
1) Изъятие Свойств Зачарования из предметов. Навык растёт в независимости от ценности предмета.
2) Зачарование предметов, которые еще не зачарованы. Навык растет независимо от ценности и размера души в камне.
3) Использование Камней Души для перезарядки зачарованных предметов. Перк Поглотитель Душ не учитывется.

Учебники

Руководство по зачарованию (Enchanter's Primer)
Гора Антор. Надо пройти по дороге на восток до разгромленного каравана беженцев. Книга - в телеге.
Пещера Хоба. На Пентаграмме Душ в "комнате вызова".
Вайтран. Дом Карлотты Валентии. На втором этаже рядом с кроватью.
Рифтен. Медовик. После покупки дома и обстановки (Лаборатория зачарователя)

Трагедия в черных тонах (A Tragedy in Black)
Над Святилищем Великого Древа на холме. На ящике, на котором лежат Камни Душ.
Гленморильский ковен. Рядом с оборудованием зачарователя.
Глубины Илиналты. На столе в комнате главного некроманта.
Оплот Прыжок Брюсы. На книжной полке слева на деревянном помосте.

Двойная тайна (Twin Secrets)
Оплот Змеиный Утес. На Пентаграмме Душ в конце подземелья (Чтобы попасть в комнату, положите предмет на кнопку на большом столе в зале).
Тревская застава.
Не отмеченное святилище Стендарра южнее Логова плута.

Полный каталог чар для оружия (Catalogue of Weapon Enchantments)
Коллегия Винтерхолда. Даёт библиотекарь по квесту.
Данстар. Белый зал.
Придорожные руины.
Чёрный Проход. Довольно глубоко, на столе.

Полный каталог чар для доспехов (Catalogue of Armor Enchantments)
Роща Кин. Шахта Горячий Пар. На столе.
Святилище Мерунеса Дагона. На входе.
Место крушения "Соленого молота". Нижняя палуба. Находится: на запад от Данстара есть имперский лагерь Белый Берег так вот этот кораблик чуть севернее (с лагеря его хорошо видно) или просто по берегу идти от Данстара на запад.
Форт Амол.
Морфал. Дом Фалион.

Учителя

Эксперт Сергиус Туррио (Sergius Turrianus) Винтерхолд. Коллегия Винтерхолда.
Мастер Хамал (Hamal) Маркарт. Храм Дибеллы, Внутреннее святилище.

Чары на оружие



Чары на броню



Перки

Зачарователь
(Требований нет) Новые зачарования сильнее на 20%.
(Навык=20) Новые зачарования сильнее на 40%.
(Навык=40) Новые зачарования сильнее на 60%.
(Навык=60) Новые зачарования сильнее на 80%.
(Навык=80) Новые зачарования сильнее на 100%.
Огненные чары
(Навык=30, Зачарователь) Огненные зачарования, накладываемые на оружие и броню, сильнее на 25%.
Морозные чары
(Навык=40, Огненные чары) Зачарования холода, накладываемые на оружие и броню, сильнее на 25%.
Грозовые чары
(Навык=50, Морозные чары) Зачарования электричества, накладываемые на оружие и броню, сильнее на 25%.
Чары умений
(Навык=50, Зачарователь) Зачарования навыков, накладываемые на броню, сильнее на 25%.
Жизненные чары
(Навык=70, Чары умений) Здоровье, Магия и Запас сил накладываемые на броню, сильнее на 25%.
Дополнительный эффект
(Навык=100, Грозовые чары или Жизненные чары) Вы можете наложить на один и тот же предмет два зачарования.
Экономия душ
(Навык=20, Зачарователь) Камни душ дают дополнительную магию для перезарядки.
Поглотитель душ
(Навык=40, Экономия душ) Смертельные удары по существам, но не по людям, приводят к перезарядке оружия на 5% души жертвы.


Сообщение отредактировал Орлесс - Суббота, 03.03.2020, 16:46
 
Орлесс Дата: Суббота, 03.03.2020, 16:36 | Сообщение # 24
42
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1158
Статус:
Кузнечное дело


Кузнечное дело (ориг. - "Smithing") - навык из игры The Elder Scrolls V: Skyrim. Кузнечное дело - это навык, определяющий возможность создания и улучшения оружия и одежды, к которой относятся броня, простая одежда и драгоценности. Чем выше его уровень, тем лучше получаются предметы.

Следующие расы имеют бонус к навыку Кузнечное дело:
+5 бонуса: Норд, Орк, Редгард




Ковать предметы можно только в специальных местах - кузницах. Существует несколько типов инструментов, доступных в кузнице:
Точильный камень: Затачивает оружие, придавая ему больший урон. Чем больше уровень владения вашего навыка "Кузнечное дело", тем больший урон будете наносить оружием.
Верстак: Позволяет улучшать броню. Чем больше уровень владения вашего навыка " Кузнечное дело", тем крепче будет ваша броня.
Кузнечный горн: Позволяет создавать новое оружие и броню из сырья. То, что вы можете создать определяется вашими перками.
Наковальня: То же самое, что и кузнечный горн.
Получение сырья происходит при помощи других инструментов, использование которых не входит в понятие Кузнечное дело.
Дубильная стойка: Создает кожу и полоски кожи из шкур; шкуры получают с пойманных или найденных мертвых животных.
Плавильня: Выливает слитки из сырьевой руды или двемерских обломков; сырье добывают в шахтах с помощью кирки, двемерские обломки находят в двемерских руинах. Как правило, свободную кирку (вес - 10) всегда можно найти непосредственно в шахтах, поэтому носить ее с собой необязательно (примечание: в Черном пределе также есть выходы минеральных и других рудных жил).

Рудные жилы



Расположение кузниц

1) Маркарт, расположена к северу от Ведьминой Настойки, а другая - в самом дальнем правом углу от трона Ярла в Подкаменной крепости.
2) Ривервуд, рядом с домом Алвора и Сигрид (Alvor and Sigrid's House).
3) Вайтран, рядом с Домом воительницы.
4) Виндхельм, рядом с рынком, к западу от главных ворот.
5) Рифтен, к западу от рынка, в центре города.
6) Камень Шора: На крыльце здания на юго-западе (первое здание слева, если заходить с южной стороны).
7) Солитьюд, к западу от Мрачного Замка, называется Солитьюд - Кузница, принадлежит Бейранду.
8) Данстар: к югу от железной шахты.
9) Рифт - Имперский лагерь: восточнее Айварстеда, западнее Руин Бталфта.
10) Фолкрит, после магазина Gray Pine Goods и правее дома Лода.
11) Кузница Атронахов: в Миддене под Коллегией Винтерхолда.
12) Лунная кузница: в Лагере Тихих Лун.
13) Небесная кузница: Вайтран. В Кузнице работает Йорлунд Серая Грива, славящийся как лучший кузнец в Скайриме. Всё оружие и броня Соратников куётся именно там


Советы

Прокачав до 100% навык кузнеца и получив все перки кузнечного дела, вы уже получаете в кузнице достаточно мощную экипировку.
Тем не менее, качество оружия и брони можно повысить еще более, если воспользоваться зельями и зачарованными предметами.
Вот несколько советов, как эффективно организовать этот процесс:

Для повышения навыка кузнеца можно зачаровать следующие предметы:
Кольцо.
Ожерелье.
Перчатки (рукавицы).
Одежда (броня).


Эффекты повышения навыка кузнеца от этих предметов при их экипировке суммируются (в отличие от зелий, где одна выпитая бутылочка или десять не играют никакой роли - суммарный эффект все равно будет как от одной бутылочки).
Разумеется, чтобы вклад каждого экипированного предмета был как можно выше, необходимо развить навык зачарования до 100% и получить все соответствующие перки. Одежды, повышающей навык зачарования, не существует, но можно создать зелье.

Для создания зелий повышения навыка зачарования вам понадобятся любые два из следующих ингредиентов:
Крыло синей бабочки
Коготь ворожеи
Снежные ягоды
Живица сприггана

Чтобы зелье было как можно "крепче", необходимо развить у персонажа навык алхимии до 100% и заиметь соответствующие перки.

В свою очередь, даже имея навык алхимии 100%, его можно существенно повысить, зачаровав предметы, позволяющие это сделать:
кольцо;
ожерелье;
перчатки (рукавицы);
обруч (капюшон, шлем).


Последний перк зачарования "Дополнительный эффект" позволяет наложить на предмет сразу 2 зачарованных эффекта. Так как три предмета одежды совпадают, можно зачаровать кольцо, ожерелье и перчатки на одновременное повышение навыков - и алхимии, и кузнечного дела.
Мощность зачарования зависит также от емкости камня душ. Он должен быть Великий, с пойманной Великой душой. Так что перед началом работы необходимо запастись ими в достаточном количестве.
Чтобы получить более мощные зелья, повышающие навык зачарования, нужны более мощные зачарования на одежде, повышающие навык алхимии, которые, в свою очередь, можно повысить все теми же зельями.
Получается замкнутый круг, некий итерационный процесс, который нужно повторить несколько раз... Но он не бесконечен - есть определенная максимальная граница, когда повышение навыка алхимии на 1-2 единицы уже не приводит к улучшению параметров зачарованного предмета.
Используя зелье для повышения навыка зачарования, имейте ввиду, что время его действия составляет 30 сек, поэтому сначала нужно выбрать заклинания, затем - предмет, и лишь в последнюю очередь - Великий камень душ.

Для создания зелий повышения навыка кузнеца вам понадобятся любые два из следующих ингредиентов:
Лютый гриб
Светящийся гриб
Клык саблезуба
Живица сприггана


В конечном итоге, зачаровав соответствующие предметы и экипировавшись в них, а также имея в распоряжении мощные зелья повышения навыка кузнечного дела, можно отправляться в кузницу.
Одна бутылочка зелья также действует 30 сек, поэтому следует иметь достаточный их запас и действовать быстро.
Дальнейшее повышение качества брони и оружия можно получить, зачаровав их соответствующим образом. И здесь вам снова понадобятся зелья и Великие камни душ.

Перки

Стальные доспехи
(Требований нет) Вы можете создавать стальные доспехи и оружие во всех кузницах и улучшать их до вдвое более высокого уровня.
Кузнец-волшебник
(Навык=60, Стальные доспехи) Вы можете улучшать магическое оружие и броню.
Двемерские доспехи
(Навык=30, Стальные доспехи) Вы можете создавать двемерские доспехи и оружие во всех кузницах и улучшать их до вдвое более высокого уровня.
Орочьи доспехи
(Навык=50, Двемерские доспехи) Вы можете создавать орочьи доспехи и оружие во всех кузницах и улучшать их до вдвое более высокого уровня.
Эбонитовые доспехи
(Навык=80, Орочьи доспехи) Вы можете создавать эбонитовые доспехи и оружие во всех кузницах и улучшать их до вдвое более высокого уровня.
Даэдрические доспехи
(Навык=90, Эбонитовые доспехи) Вы можете создавать даэдрические доспехи и оружие во всех кузницах и улучшать их до вдвое более высокого уровня.
Эльфийские доспехи
(Навык=30, Стальные доспехи) Вы можете создавать эльфийские доспехи и оружие во всех кузницах и улучшать их до вдвое более высокого уровня.
Сложные типы брони
(Навык=50, Эльфийские доспехи) Вы можете создавать ламеллярные и пластинчатые доспехи во всех кузницах и улучшать их до вдвое более высокого уровня.
Стеклянные доспехи
(Навык=70, Сложные типы брони)Вы можете создавать стеклянные доспехи и оружие во всех кузницах и улучшать их до вдвое более высокого уровня.
Драконьи доспехи
(Навык=100, Стеклянные доспехи или Даэдрические доспехи) Вы можете создавать драконьи доспехи во всех кузницах и улучшать их до вдвое более высокого уровня.

Учителя

Специалист Горза гра-Багол (Ghorza gra-Bagol) Маркарт
Эксперт Балимунд (Balimund) Рифтен
Мастер Йорлунд Серая Грива (Eorlund Gray-Mane) Вайтран, Небесная кузница

Учебники

Сердце Черима (Cherim's Heart)
Тёплое озеро. На столе на островке с палаткой на тёплом озере.
Грот Сломанное весло. Рядом с плавильной печью.
Чистый ручей. В сундуке под водой.
Данстар. Ртутная шахта.
Морвунскар. В кузнице.

Соревнование оружейников (The Armorer's Challenge)
Вайтран. Небесная кузница, на столе.
Башня Мзарк. Вход из Черного Предела по основному квесту. В первой комнате впереди справа.

Последние ножны Акраша (The Last Scabbard of Akrash)
Висельная скала. Соратники, после превращения в Оборотня.
Форт Сангард. Оружейная.

Изготовление легкой брони (Light Armor Forging)
Факельная шахта. На столе около кузни.
Фолкрит. Дом Лода.
Душник-Йал. На восток, южнее входа в Утёсную пещеру в сундуке.

Изготовление тяжелой брони (Heavy Armor Forging)
Пещера Сосновый пик.
Лагерь Тихих Лун.
Сумрачная шахта. Не заходя внутрь шахты. На столе около кровати.

Это последний из навыков. Надеюсь информация Вам пригодилась. Спасибо за внимание.


Сообщение отредактировал Орлесс - Суббота, 03.03.2020, 19:11
 
Орлесс Дата: Воскресенье, 18.03.2020, 18:38 | Сообщение # 25
42
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1158
Статус:
Свадьба


В мире под гнетом драконов, все еще есть место любви и романтике.
В Скайриме, помимо драконов, вампиров и прочих врагов, вы можете найти любовь всей жизни.
Вы можете сочетаться браком с персонажами, независимо от их расы и пола.


Первоначальные требования

Прежде всего надо получить Амулет Мары.


Надев этот аксессуар, вы показываете жителям Скайрима, что находитесь в поиске второй половины. Когда амулет на вас – вы можете предлагать интересующим вас персонажам-претендентам или претенденткам руку и сердце.

Он может случайно попасться вам среди трофеев, но самый простой и верный способ получить аксессуар – отправиться в Храм Мары в Рифтене или в трактире "Пчела и Жало" (если вы ещё не встречали его) и поговорить со жрецом Марамалом, купить у него амулет за 200 золотых, а потом разузнать у Марамала о свадебных традициях в Скайриме. Вам обязательно надо «пройти» все диалоги со священником, чтобы не оказалось, что вы что-то упустили. Найти того, с кем хотите создать семью. У вас должны быть дружеские отношения, сложившиеся в результате выполнения квестов – а может, вы просто оказали друг другу какую-то любезность. Но, к сожалению или к радости, развестись никак нельзя, кроме конечно убийства супруги(а).

Доступные NPC для свадьбы

Женщины


Мужчины


Свадьбы со всеми


Развод


Как сделать предложение



Важно, что невест в Скайриме много: это девушки и женщины разных типов внешности и профессий, рас и возрастов. Вы поймете, что они готовы изменить свое семейное положение, если в диалоге у вас появится возможность задать вопрос: «Я тебе нравлюсь?». Если она отвечает утвердительно, вам надо снова вернуться в Храм Мары и еще раз поговорить с Марамалом. Придется подождать 24 часа, ну, а потом вы встречаетесь со своей почти-супругой уже у алтаря.

Если в последний момент передумаете и не придете, то возможность создать семью с этой девушкой больше вам не представится. Ну, а если вы всё-таки решитесь, то свадьба состоится, а после церемонии вы получите зачарованное обручальное кольцо. Поговорите с женой насчет будущего места проживания, а то она так и останется стоять в Храме Мары, пока вы не подойдете к ней. Если у вас есть дом – она переедет к вам, если нет – вы сможете жить у нее.

До вашего дома супруга доберется сама; когда вы в следующий раз там появитесь, она уже будет ждать вас. Многоженства в игре нет, и развестись тоже будет невозможно. Внимание! Не оставляйте свои вещи в доме супруга/супруги, иначе рискуете их безвозвратно потерять!

Заключать можно также и однополые браки. Однако, получить в супруги хаджита и босмера нельзя.

Бонусы брака

Обнаружится, что ваша жена — неплохой коммерсант. Каждый день задавайте ей вопрос: «Ну что, сегодня магазин принес доход?» - и получайте 100 золотых. Деньги накапливаются; так что вы можете обращаться за ними даже раз в месяц и получать много золота.

Сон в супружеской постели дает вам бонус: в течение 8 часов после него восстановление здоровья, магии и выносливости происходит на 15% быстрее.

Раз в день супруга будет варить вам обед, только надо предварительно поговорить с ней и спросить: «Приготовишь для меня что-нибудь?». После этого в вашем инвентаре появится домашняя еда, которая быстро восстанавливает здоровье, магию и выносливость.

Супруга, к тому же, может покупать у вас вещи и иногда можно найти у неё в продаже нужные предметы.

Если супруга - Хускарл, то им и остаётся, при отсутствии других хускарлов в партнёрстве. Т.е. может с вами пойти в поход и вы её можете приодеть.

Возможные проблемы

Если на вашем счету есть хоть один умерший спутник (например,в ходе Зов Боэтии) , то во время свадьбы может случиться неприятный казус. Вместе с гостями у дверей храма появится труп вашего бывшего спутника, свадебный квест будет провален и никто из живых гостей разговаривать с вами не захочет, отговариваясь от вас "Уходи",а ваша избранница/избранник будет заверять что видеть вас больше не желает.

Лечится это двумя путями:

Переждите ровно 24 часа, после чего снова наведайтесь к своей второй половинке с повторным предложением. Вторую свадьбу труп обычно не срывает. Но есть шанс того, что с вами ваша избранница/избранник так и не заговорит.

Установите все последние патчи (1.2-1.4), после чего повторите процедуру брака с самого начала. Если вы загрузите игру после момента предложения брака, то труп снова появится.
Проблема чаще всего наблюдается именно на непропатченных версиях игры.

Баги

Часто случается, что новоиспечённый супруг или супруга уходит с церемонии в тот момент, когда вы не можете двигаться, т.е. ждёте окончания торжества - и сбегает в неизвестном направлении. Так же очень часто бывает, что вторая половинка по идее уходит к вам или к себе домой (как вы и решили), но так и не приходит и вообще пропадает. Через некоторое время он или она может появиться у Храма Мары, но случается такая удача не часто. Вернуть беглянку можно только через консоль: Ref ID moveto player, где Ref ID - собственно, реф айди вашего сбежавшего супруга или супруги
НПС после свадьбы уходят к своему жилищу или если вы пригласили их к себе домой то они будут идти туда пешком ! по времени это очень длительный процесс не думаю что тут имеет место баг скорее всего вам просто не терпиться увидеть свою половинку наберитесь терпения ! (я помню как отпустил Лидию в районе Маркарта так она шла домой около 3 игровых дней точно не помню,прогулка пешком из Рифтена думаю займет не менее 5 дней ,если точка путешествия Вайтран ;если Солитьюид так и еще больше)

Не смотря на то, что Лидия упомянута в данных игры в качестве кандидата для женитьбы, в игре невозможно жениться на ней без использования консольной команды). Возможно это баг, который будет исправлен.

После того как вы пройдёте все квесты в гильдии Соратников Фалкас предложит вам с ним обвенчаться, независимо мужчина вы или женщина.
 
Орлесс Дата: Вторник, 20.03.2020, 20:51 | Сообщение # 26
42
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1158
Статус:
Описание всех артефактов даэдра.


Принцы Даэдра и их квесты


никальной особенностью мира Elder Scrolls является существование могущественных созданий, известных как Даэдра. Согласно книге Мориана Зенаса "В Обливионе", слово "даэдра" происходит из древнего языка Алдмери и используется для обозначения чуждых и могущественных созданий, приходящих из измерения Обливион. Население западного Тамриэля относит их к числу демонов.

Вопреки широко распространенному мнению, слово "даэдра" является множественным числом. Предполагается, что изначально оно обозначало вид существ, а не отдельно взятое создание. Единственное число от "даэдра" - это "даэдрот", но встречается очень немного текстов, где оно используется. В письменности так или иначе установилась традиция обозначать словом "даэдра" единичную особь. Я не буду нарушать эту традицию, и буду применять слово "даэдра" как для множественного, так и для единственного числа. Вам придется понимать смысл по контексту.

Даэдра всегда противопоставляются Аэдра, хотя это далеко не всегда верно. Согласно книге "Ануад с комментариями", и те и другие могущественные существа (эт'Ада) были созданы во время битвы Ану (Света) и Падомая (Тьмы). Они сражались между собой и оба были смертельно ранены. Из крови Падомая произошли Даэдра, в то время как кровь Ану превратилась в звезду. Смешавшаяся кровь Тьмы и Света превратилась в Аэдра.

Один из Аэдра - Лорхан - перехитрил остальных Аэдра и сподвиг их создать смертный мир, беря от каждого часть их сущности. Для них это явилось настоящим бедствием, так как в процессе создания смертного мира, большинство из аэдра лишились своих сил и могущества и превратились в слабые и смертные создания. С другой стороны - Даэдра - не обманутые Лорханом, все еще оставались сильными и бессмертными. Позже, многие из Аэдра ушли и исчезли, и только несколько из них смогли стать богами. Последователи Имперского Культа Восьми Божеств поклоняются этим аэдра. Все Даэдра, напротив, остались могущественны и невредимы.

В "Истории Тамриэля" неоднократно упоминается о том, что Даэдра часто вмешивались в дела смертных. Даэдра бессмертны, и победить их нельзя, хотя их смертная форма может быть уничтожена, но при этом душа их всегда возвращается в Обливион. Обливион, по поверью, это Царство Даэдра, где они живут и правят. Из "Письма Дреморы" - записи, которая пережила разрушение Battlespire, мы узнаем насколько любопытны Даэдра, когда интересуются делами смертных.



бливион состоит из большого числа различных территорий, так что многие из названий, которыми обозначают это место, являются синонимами - Холодные гавани, Трясина, Лунная тень и многие другие. Каждой из стран Обливиона управляет один из Принцев Даэдра. В книге Мориана Зенаса "В Обливионе" мы можем найти имена Принцев Даэдра, которые управляют Обливионом. Это Азура, Боэта, Клавикус Вайл, Гермеус Мора, Гирцин, Малакат, Мехрун Дагон, Мефала, Джиггалаг, Молаг Бал, Намира, Ноктюрнал, Периайт, Сангвин, Шигорат, Вернима.

Обратите внимание, что в книге "В Обливионе" упоминается один из Принцев Даэдра, которого мы не встретим ни в каких других литературных источниках, а также в реальной жизни Тамриэля. Его имя Джиггалаг. Тем не менее, есть еще один из Принцев, не упомянутый в той книге. Это Меридия. Существует много толков, будто бы Джиггалаг - это и есть Меридия, однако Марк Нельсон проясняет эту проблему: "Джиггалаг - это не Меридия. Меридия - это Меридия. Кем точно является Джиггалаг, нужно будет выяснить. Недавно я потратил много времени, размышляя об этом, и я, конечно же, хотел бы исследовать это в будущем."

ринцами Даэдра (обладающих женским началом тоже называют Принцами) называют старших даэдра, их можно назвать и богами. Часто Принцев называют Лордами Даэдра, что вносит некую путаницу — Лордами называют также некоторых низших даэдра, например, один из кланов дремор.

В Карманном Путеводителе по Империи написаны шестнадцать допустимых проклятий по отношению к Принцам Даэдра:

Боэтии, Источнику Вдохновения.
Гирцину, владеющему Половиной Сознания Людей.
Малакату, кто говорит на всех Языках со стороны.
Мехруну Дагону, любовнику Слепящего Солнца.
Шеогорату, Утешителю людей.
Молаг Балу, чьё Дыхание самое отвратительное.
Намире, чьи деяния вечны.
Мефале, кто продевает в Иглу волосы жен.
Клавикусу Вайлу, кто всегда отвечает.
Ноктюрнал, чьи прикосновения подобны норке.
Периту, чьи основания — Падающая Скала.
Азуре, кто Оправа всех Отверстий.
Меридии, кто содержит Наполненность.
Хермеусу Море, кто подносит Бумагу к Свету.
Сангвину, кто вкушает очищенные Плоды.
Вермине, Прядильщице пышных Одежд.


зуру, чья сфера заря и закат, магия сумерек, также называют Лунной Тенью, Королевой Зари, Матерью Розы, Матерью-Душой, Принцессой Рассвета и Заката, и Королевой Ночного Неба. Днем Азуры считается двадцать первый день месяца Первоцвета (аналог марта), данмеры справляют в этот день праздник Хогитум, если нет грозы.


Её часть Обливиона также называется Лунная Тень. В книге «Врата Обливиона» сказано, что в ее Плане неимоверно красиво: он полон причудливыми растениями, водопадами, серебристыми городами, его воздух напоен благоуханием. Азура живет в прекрасном розовом дворце и, если смертный попадет в ее царство, она радушно примет его.

Азуре прислуживают крылатые сумраки.

В Морровинде известна, как одна из Хороших Дэйдра, Предтеча Сота Сила, часто её почитают создательницей расы данмеров, во всяком случае, их нынешний облик по легенде — результат её проклятия за деяние Трибунала (присвоение божественной силы Сердца Лорхана). На Вварденфелле расположена Обитель Холамаян — священный храм Азуры, войти и выйти в который можно лишь во время восхода или заката — священные часы богини. Тайная Пещера Воплощения тоже посвящена Азуре; существуют также и другие святилища этой Дэйдра.

Азуру изображают в виде полуобнаженной женщины, держащей в руках звезду и полумесяц.

Один из восточных регионов Вварденфелла называется Побережье Азуры.

Азуре поклоняются не только данмеры, но и каджиты, хотя Азура из пантеона Эльсвейра не похожа на ту, которой поклоняются темные эльфы. Каджиты считают её котенком третьего помета Фадомай (так они воспринимают Падомая), нежеланного для Анурра (каджитский аналог Ану), получившей от матери величайший из даров — три тайны. По каджитской легенде она создала их расу, придав им в мудрости своей разные формы и подарив им лунный сахар (наркотик).

Примечание: она является моей любимой даэдра.


оэтия (Боэта) — Принц Интриг, Принц Воинов, Принц Полей. Сфера Боэтии: обманы, планы убийств, предательство и мщение. В день вызова Боэтии, второй день месяца Заката (аналог ноября), проходят бои между последователями этого Принца и останавливаются только после того, как погибнут девять жрецов.


Среди не принадлежащих к культу жителей Тамриэля в этот день по традиции заключается много договоров, проходят Фестивали. Видимо, к мужскому и женскому началу этот Принц склонен равнозначно — в игровых источниках упоминается и как мужчина, и как женщина.
План Боэтии в течение времени менял свое название. Между событиями третьей и четвертой игр серии название «Гора Змеи» сменилось на «Раздел Власти».

Боэтии служат низшие дэйдра — алчущие.

В Морровинде Боэтию считают одним (одной) из Хороших Дэйдра, Предтечей Альмалексии. По преданиям, Боэтия просвещал(а) эльфов много веков назад, ещё до Мифической эпохи. Он(а) рассказал(а) им о Лорхане и победил(а) Тринимака, проглотив его (по другим легендам приняв его облик), и провозгласил(а) его и всех Эйдра лжецами. То, что осталось от Тринимака, стало Принцем Дэйдра Малакатом. Тем самым Боэтия косвенно поспособствовал(а) тому, что орки стали такими, как они есть. По легенде, Боэтия участвовал(а) в отделении народа кимеров от альтмеров наравне с Азурой; считается, что вся манера культурного развития темных эльфов принадлежит Боэтии, от философии до магии и архитектуры.

Боэтию изображают в виде воина в развевающихся одеждах с двухлезвийной секирой в руках.

При этом в Морровинде запрещена Храмом книга «В постели с Боэтой», эротического содержания. Связь Боэтии с сексуальной сферой подтверждается также легендой о зачатии Альмалексии девяноста девятью любовниками Боэтии.

В TES 5 Skyrim "он" изображен в виде суровой воительницы с мечом и говорит женским голосом.


лавикус Вайл, чья сфера - дарование сил и исполнение желаний через ритуальные вызовы и заключение договоров, обман и клятвоотступничество. Этого Принца вызывают в первый день месяца Утренней Звезды (аналог января), в который справляется праздник Фестиваль Новой Жизни (аналог Нового года).


Название его Плана нигде не упоминается, но известно, что царство Клавикуса Вайла напоминает «деревенскую идиллию» и проникнуто безмятежностью.

В игровой книге из официального плагина к Oblivion «Пещера „Глубокое презрение“» указывается, что способность адаптироваться в человеческом обществе для сиродиильского клана вампиров приобретена благодаря этому Принцу.

Клавикуса Вайла изображают в виде рогатого карлика, сопровождаемого демоническим зверем — Барбасом, псом Клавикуса.

В «Топ-10 богов The Elder Scrolls», опубликованном на портале IGN, Клавикус Вайл занимает седьмое место (самое высокое из трех Принцев, попавших в список). Отмечается его роль трикстера, и влияние на сиродиильский клан вампиров.

В Skyrim Клавикус - уже не карлик, и в одной из миссий вам предстоит вернуть пса Барбаса (который, к тому же, умеет говорить) хозяину. Впрочем, он называет своего пса "шавкой" и даже предоставляет выбор игроку - убить собаку и забрать ценное оружие или все-таки вернуть Клавикусу.

ермеус Мора. Это бесформенное существо называют дэйдра Знаний, Человеком Леса. Его сфера — предсказание судеб, прорицание потоков судьбы, прошлого и будущего, чтение небес и звезд, он — властелин сокровищ знаний и памяти. Единой транскрипции имени этого Принца не существует. Возможны варианты первой части имени: Гоэрмиус, Гермиус, Хормэус, Герма, Херма, Херомус, Геромус, Хермоус. День призыва Хермеуса Мора: пятое число месяца первоцвета (аналог марта).


Его план Забвения — Апокриф, где хранится Запретное Знание: огромная библиотека, наполненная томами в черных обложках без названий, и призраками, читающими эти книги. Знание, хранящееся в Апокрифе, опасно для смертного разума.

В книге «Разновидности веры» написано так: «Древний Атморский демон, который когда-то почти соблазнил нордлингов, стать альдмерами. Большинство мифов Исграмора повествует о спасении от козней Херма-Моры, как его называют жители Скайрима. Также именуемый Демоном Знания, он смутно связан с истоками культа Мораг Тонг, если только не по ассоциации со своим братом-сестрой, Мефалой».

Ему поклоняются также босмеры. Скорее всего именно его каджиты называют Херморой, котенком второго помета Фадомай, и говорят, что он — Приливы, «ибо кто может сказать, луна предвещает приливы или отливы предвещают луну?»

Изображают Херма-Мору в виде странного бесформенного существа с щупальцами и четырьмя воздетыми клешнями.

ирцин (Хиркин, Хирсин, Херсин) — Принц Охотников и Отец Зверолюдей. Сфера Гирцина — охота, Великая Игра (аналог дикой охоты из фольклора нашего мира). Его днем является пятый день месяца Середины Года (аналог июня).


Его План, видимо, называется Охотничьи Угодья.

Неизвестно, служат ли Гирцину какие-то дэйдра, но по игровым источникам известно, что он имеет власть над оборотнями.

Каджиты считают Гирцина котенком второго помета Фадомай (аналог Падомая у каджитов), называют его Голодным Котом и также связывают со сферой охоты.

Во второй игре серии игрок может получить от Гирцина «Щит Гирцина» (англ. Hircine Shield), позволяющий игроку по свой воле превращаться в оборотня.

Во владения Гирцина попадают герои романа «Адский город».

алакат — Бог Проклятий, Орочий Бог. Его сфера — покровительство изгнанников и презираемых, он хранитель клятв и проклятий. День призыва Малаката: восьмое число месяца Мороза (аналог октября).


План Обливиона, принадлежащий Малакату, называется Зольник, он весь заполнен пеплом и дымом, прах на земле и в воздухе, там невозможно дышать без помощи магии. Это — самая труднодоступная область Забвения.

Ему служат низшие дэйдра — огримы.

В большинстве источников Малакат назван Принцем Дэйдра. Тем не менее, есть легенды, что когда-то он был Тринимаком, но был превращен Боэтией в дэйдра (тем или иным способом). Тринимак при этом в разных источниках считается как эйдра, так и смертным (орком или эльфом). Между событиями третьей и четвертой игр серии зафиксировано, что шаманы Орсиниума (государство орков) с недавних пор отрицают общность Малаката и Тринимака, считая первого обычным Принцем Дэйдра, демоном, а второго — своим национальным героем.

Тед Петерсон в своем интервью говорил, что, по его мнению, Малакат, хотя «пришел в мир не тем путем, что остальные», тем не менее, такой же Принц Дэйдра, как и другие пятнадцать.

Орки называют Малаката Малаухом. Ему поклоняется большинство орков, но за некоторое время до событий TES4 Орсиниум официально отказался от его почитания. Орки, живущие в других провинциях Тамриэля, тем не менее, считают это ересью. В святилищах у статуй Малаката обычно обретаются группы орков.

Малаката изображают в виде полуобнаженного воина с человеческим или орочьим лицом, с мечом в одной или обоих руках.

Судя по игровым источникам, данмеры признают, что Маулох орков и Малакат — одна и та же сущность, но все же придерживаются относительно него совсем других теологических норм. Храм Трибунала называет Малаката одним из четырёх Столпов Дома Забот, то есть «плохим дэйдра». Поклонение ему как таковое под запретом, но в обязанности служителей Альмсиви входит паломничество к святилищам четырех Столпов Дома Забот, в том числе к святилищу Малаката, в качестве своеобразной дани уважения этим Принцам.

ехрун Дагон (Мерунес Дагон) — Принц Разрушения. В игровых текстах его часто называют Лорд Дагон. Его сфера — уничтожение, изменения, революции, сила и амбиции. День призыва Лорда Дагона — двадцатое число месяца Заката (аналог ноября), в этот день в Тамриэле справляют праздник воинов.


План Обливиона Мехруна Дагона называется Мертвые Земли. Он состоит из морей раскаленной лавы с редкими островами, на которых возвышаются чёрные цитадели. Небо над Мертвыми Землями багровое, грозовое. На этом плане произрастает красная кровавая трава, и опасные растения: спиддал — выделяющий ядовитые испарения цветок, и харрада — растение, хлещущее своими корнями, как плетьми.

Мехруну Дагону служат низшие дэйдра скампы, дремора и кланфиры.

Мехрун Дагон считается братом Молаг Бала.

В «Топ-10 богов The Elder Scrolls», опубликованном на портале IGN, Мехрун Дагон занимает десятое место. Отмечается то, что он является самым «преуспевающим» антагонистом серии.

ефала — Черные Руки, Прядильщица Сетей, Пряха, Гермафродит, Ткач Тенет, Бог-Паук, Паучиха. Двуполое божество, чья сфера: секреты, искусство, секс и убийство. В «Книге Дэйдра» при этом говорится, что сфера Мефалы смертным неизвестна. День призыва: тринадцатое число месяца Мороза (аналог октября), в этот же день в империи отмечают Праздник Ведьм.


В Забвении Мефала владеет несколькими областями, связанными между собой «нитями магической призрачной паутины».

Мефале служат дэйдра-пауки.

Мефала упоминается в «Мономифе» среди сильнейших духов, наравне с Акатошем, Аркеем, Магнусом, Лорханом. Мефалу называют братом-сестрой Хермеуса Моры. Косвенную связь Мефалы с Сангвином показывает то, что комплект «Нити Сангвина» из двадцати семи зачарованных предметов является святыней Мораг Тонг, поклоняющихся Мефале.

Мефалу (как и Боэтию с Азурой) данмеры почитают как предка-основателя своей расы. Мефала (по некоторым источникам — вместе с Боэтией) основал(а) кланы, которые позже стали Великими Домами Морровинда, и создал(а) гильдию убийц Мораг Тонг. Вдвоем с Боэтией он(а) же открыл(а) темным эльфам цели Псиджик (магии).

Храм Трибунала считает Мефалу одним (одной) из хороших Дэйдра, Предтечей Вивека. В учении Храма Мефале уделяется много внимания. Считается, что он(а) участвовал(а) в становлении божественной сути Вивека ещё до его рождения — вынув его из тела матери, воссоединил(а) с собой и обучил(а) тайнам, а потом вернул(а) обратно в её чрево.

По учению Мораг Тонг, Мефала становится сильнее с каждым убийством, совершаемым ради него (неё), он(а) предпочитает убийства, совершаемые из ненависти, а не ради наживы; убийства знаменитостей, а не неизвестных людей.

Каджиты называют Мефалу Мафалой, Матерью Клана, считают ее котенком второго помета Фадомай (каджитский аналог Падомая), и, как и данмеры, связивают ее со сферой тайн.

Мефалу изображают как четырёхрукое божество, в платье, с ожерельем из черепов и высокой прической.

еридия, чья сфера смертным неизвестна, понятно только то, что она связана с живыми существами. В игровых текстах упоминается, что она ненавидит нежить и некромантию. Её призывают тринадцатого числа месяца Утренней звезды (аналог января).


Её план Обливиона — Цветные Комнаты. В «Имперском перечне Лордов Дэйдра» указано, что Меридия, возможно, раньше была эйдра — ее ассоциируют с Магнусом-солнцем (называют его дочерью). Примечательно, что в книге «О Забвении» Меридия не упоминается в списке Принцев; информация о ней есть только в «Книге Дэйдра».

Меридии служат низшие дэйдра — аврорианцы.

Также известно, что Умарил Неоперенный, король-маг древних айлейдов, после поражения в битве с Пелиналом Уайтстрейком (соратником Алессии) нашёл убежище в плане Меридии.

Меридию изображают молодой прекрасной женщиной в платье, без каких-либо атрибутов.

олаг Бал — Бог Интриг, Король Насилия, Принц Гнева, Отец Чудовищ, Повелитель Бед. Сфера Молаг Бала — порабощение душ смертных. В игровых текстах указано, что его имя, Молаг Бал, переводится с алдмериса (древнего эльфийского языка) как «Горящий Камень». Молаг Бала вызывают в двадцатый день Месяца Вечерней Звезды (аналог декабря), если в ночь не было грозы. Если церемония пропущена, Принц может явится последователям и в другой день, в обличье смертного.


Практически во всех игровых источниках Молаг Балу приписывается мужское начало, за исключением книги «Призыв Азуры», где Молаг Бала называют Принцессой Интриг.

План Обливиона, принадлежащий Молаг Балу, называется Холодная Гавань (Хладная Гавань). Небо его в огне, но воздух неимоверно холоден. Хладная Гавань — словно дубликат мира смертных, покрытый грязью, кровью и нечистотами. В ней множество склепов и загонов для рабов.

Молаг Балу служат низшие дэйдра — дэйдроты.

Молаг Бала называют братом Мехруна Дагона. Известно, что у Молаг Бала есть дочь, Молаг Грунда, которая пошла против воли отца, сочетавшись браком с инеевым атронахом Номегом Гваи. Молаг Грунда представленна в игре как крылатый сумрак (обычно эти дэйдра ассоциируются с Азурой). Главным противником Молаг Бала считается Боэтия.

Молаг Бал считается создателем вампиров.

В игровой книге «Вампиры Вварденфелла» написано, что Молаг Бал создал первого вампира из тела своего врага, или некоего Лорда Дэйдра, или святого Храма Трибунала, или животного. Там также указано, что эта легенда характерна только для морровиндского фольклора, в других провинциях Молаг Бал создателем вампиров не считается. В книге также содержится намек на то, что один ставший вампиром данмер исцелился от вампиризма с помощью этого Принца.

Тем не менее есть книги, из которых следует, что Молаг Бала считают своим создателем и вампиры Сиродиила. В одной из них, «Опускулус Лами Бал та Меззаморти», уточняется, что первым вампиром стала недийская девушка по имени Лами Беолфег, изнасилованная Молаг Балом, через две недели умершая и восставшая после смерти.

Молаг Бал в Морровинде считается одним из Четырёх Столпов Дома Забот. В легендах Храма Трибунала сказано, что он был любовником Вивека, и результатом их связи стала раса монстров, живших в Молаг Амуре Вварденфелла. В игровых текстах есть также упоминание, что Молаг Бал надзирал над зачатием Альмалексии Боэтией с девяноста девятью любовниками, и что Вивек с помощью Дум Драма победил Молаг Бала в Бал Уре.

В священных текстах Храма Трибунала упоминается также, что Молаг Балу поклонялись дреуги.

Молаг Бала изображают как полуобнаженную фигуру с человеческим телом и головой и хвостом дракона, без атрибутов. При этом в упомнятуых текстах Храма описан другой облик этого Дэйдрота: прекрасного шестирукого гиганта.
 
Орлесс Дата: Вторник, 20.03.2020, 20:51 | Сообщение # 27
42
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1158
Статус:
амира, чья сфера — Древняя Тьма. Намира повелевает духами тьмы и теней; ассоциируется с существами, которые вызывают у смертных отвращение. День вызова Намиры — девятое число месяца Сева (аналог мая).


Ее План — Загубленные Бездны Намиры. Известно, что к событиям TES4 ее План «закрыт».

Намиру изображают женщиной в роскошном платье, без атрибутов, с сидящим у ног бесом. Известно, что ей приятно всякое уродство.

Каджиты называют этого Принца Намиира, и не считают ее потомком Анурра и Фадомай (аналоги Ану и Падомая) вообще; по их легенде это имя обрела Великая Тьма после рождения в ней последнего сына Фадомай — Лоркаджа.

ериайт — один из самых разрушительных дэйдра. Сфера Периайта — наведение порядка в низших слоях Забвения, отсюда его прозвище — Надсмотрщик.


Его План — Ямы Периайта, всегда был недоступен для смертных, знаниями об этом плане мы обязаны другим Принцам Даэдра. Стихия его — эпидемии. День призыва Периайта — девятое число месяца дождя.

Он упоминается в «Книге Дэйдра» и в «О Забвении». С ним связан артефакт Разрушитель Заклинаний.

Периайта изображают в виде крылатого дракона. Его внешнюю схожесть с Акатошем следует рассматривать как курьез начала времён.

октюрнал (Ноктюрналь) — Ночная Хозяйка, Ноктюрнал-Непостижимая, Повелительница Ночи, её сфера — ночь и темнота. По «Имперскому перечню Лордов Дэйдра» — может являться «одним из аспектов первоначальной Пустоты», и носит среди Принцев титул Ур-дра. Ее призывают третьего (или, по некоторым игровым источникам, восьмого) числа месяца Огня (аналог сентября).


Измерение Ноктюрнал — цитадель Опасная Тень, разрушенная Мехруном Дагоном во время событий Battlespire. С тех пор попасть в этот План Забвения не удавалось.

Слугами Ноктюрнал считаются низшие дэйдра — соблазнители.

Ноктюрнал изображают в виде женщины в мантии, с двумя ночными птицами на разведенных в стороны руках.

ангвин, чья сфера — пирушки и радость, а также стремление к темным сторонам натуры. День призыва этого Принца — шестнадцатый день месяца восхода. Упоминается в «О Забвении» и в «Книге Дэйдра».


Каджиты именуют его Сангиин, Кот Крови, и считают, что он контролирует зов крови.

Сангвина изображают в виде тучного рогатого демона в тунике, с кружкой в руке, попирающим ногой череп.

еогорат. Бог Безумия, Безумный, Безумная Звезда, Безумный Лорд, чья сфера безумие и чьи мотивы неизвестны. Считается, что Шеогорат был «рожден» когда Лорхан утратил божественную искру. Указывается также его касательство к зарождению альдмеров. Один миф называет Шеогората «дырой по форме Ситиса» в нашем мире. Для тех, кто служит Шеогорату, не существует ни добра, ни зла; ни правды, ни лжи; ни реального, ни нереального. Для них существует только то, что они хотят и что они видят. В народе считают, что когда безумец говорит, он обращается к этому Принцу, и тот рассказывает ему то, чего он знать не может.


Шеогорат постоянно проверяет данмеров на духовную слабость. Во многих легендах один данмерский род вызывает его для борьбы с другим; в половине этих легенд он не предает тех, кто его вызвал. Его часто ассоциируют с расой данмер, он представляет собой тот ужас, что испытывают другие расы перед темными эльфами. Шеогората призывают второго числа месяца восхода, либо в любое время, если над местом призыва есть гроза.

Он постоянно враждует с Азурой.

План Забвения Шеогората — Дрожащие Острова, поделенные на Манию и Деменцию.

Ему также поклоняются каджиты и называют Шеггоратом, Кошкой в Течке, котенком второго помета Фадомай.

Известен в Морровинде как один из четырёх столпов Дома Забот. Он обманом вынудил луну Баар Дау сбиться с начертанного пути через Забвение и обрушиться на город Вивек. Луну остановил сам бог-поэт Вивек.

ермина, или Вернима — Принц Знамений и Снов. Ее сфера: ночные кошмары и пытки. День призыва Вермины — десятое число месяца Солнцеворота (аналог июля). В этот день в Тамриэле также справляют День Торговли, к чему она, скорее всего, не имеет отношения.


Её измерение — царство кошмаров Трясина, или Квагмир, постоянно меняющийся мир, он может быть похож на любой из планов Забвения и ни на какой, но все его иллюзии — суть кошмары. В Квагмир, в отличие от других Планов Обливиона, иногда попадают смертные, засыпая.

Намеком указано некое касательство Вермины к вампиризму. Именно у неё Молаг Бал может достать лекарство от вампиризма. Также намеком указано её отношение к некромантии: в жертву её святилищу требуется чёрный камень душ (позволяющий пленить душу разумного существа), обычно использующийся некромантами.

Эту дэйдра изображают в виде женщины в роскошном платье и с посохом в левой руке.

аэдра злые богоподобные существа? Не обязательно. Они - не злые. Они - не добрые тоже. Ни те и ни другие.

Из книги Аэдра и Даэдра мы можем узнать, что Аэдра связаны со стабильностью. В то время, как Даэдра отвечают за изменения. Аэдра создали смертный мир и они связаны с Костями Земли. Даэдра, которые не умеют создавать, наделены силами изменять. Как часть Божественного контракта Создания, Аэдра могут быть убиты. Свидетели тому - Лорхан и луны. Различные Даэдра, на которых этот закон не распространяется, могут быть только отосланы обратно в Забвение.

ориан Зенас писал: "Вызывание дэдры - дело не трудное, но обычно дорогостоящее. Большинство отделений Гильдии Магов имеют специальную комнату для вызывания, но она чаще всего предназначена для руководящих кругов Гильдии. Ковены ведьм в этом отношении более открыты, а некроманты, Темное братство и многие короли и королевы Тамриэля имеют частные комнаты для вызова."

Обычно Принц Даэдра вознаграждает вызывавшего каким-либо артефактом после того, как тот заканчивает поиски или работу, которую Принц ему поручил.
 
Орлесс Дата: Вторник, 20.03.2020, 21:32 | Сообщение # 28
42
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1158
Статус:
Черная звезда


Описание квеста в журнале

Найти эльфийского мага из видения жрицы Арании Иенит.
(Запись в журнале: Арания, жрица Азуры, говорит, что мне предстоит найти "эльфа, способного сделать ярчайшую звезду темнее ночи". Она считает, что он находится в Винтерхолде.)

В Винтерхолде поговорить с магом Неласаром.
(Запись в журнале: Арания, жрица Азуры, говорит, что мне предстоит найти "эльфа, способного сделать ярчайшую звезду темнее ночи". Она считает, что он находится в Винтерхолде.)

Найти Звезду Азуры.
(Запись в журнале: Неласар сказал мне, что его наставник Мейлин Варен изучал Звезду Азуры. В последний раз Мейлина видели где-то в Глубинах Илиналты.)

Отнести Звезду Арании или Отнести Звезду Неласару.
(Запись в журнале: Звезда Азуры у меня, но она повреждена магией Мейлина Варена. Можно отдать Звезду Арании или Неласару, чтобы они привели ее в порядок.)

Неласар:

Сообщить Неласару о готовности войти в Звезду.
(Запись в журнале: Звезда Азуры у меня, но она повреждена магией Мейлина Варена. Можно отдать Звезду Арании или Неласару, чтобы они привели ее в порядок.)

Уничтожить душу Мейлина Варена.
(Запись в журнале: Я нахожусь внутри Звезды Азуры. Мне нужно одолеть душу Мейлина Варена, чтобы Неласар мог выпустить меня и довершить создание Черной Звезды.)

ИТОГ:
(Запись в журнале: Мне удалось очистить Черную Звезду, неразрушимый камень душ. Теперь она моя, и я могу делать с ней все, что захочу.)

Арания:

Поговорить с Азурой.
(Запись в журнале: Звезда Азуры у меня, но она повреждена магией Мейлина Варена. Можно отдать Звезду Арании или Неласару, чтобы они привели ее в порядок.)

Сообщить Азуре о готовности войти в Звезду.
(Запись в журнале: Звезда Азуры у меня, но она повреждена магией Мейлина Варена. Можно отдать Звезду Арании или Неласару, чтобы они привели ее в порядок.)

Уничтожить душу Мейлина Варена.
(Запись в журнале: Я нахожусь внутри Звезды Азуры. Мне нужно одолеть душу Мейлина Варена, чтобы Азура очистила Звезду и выпустила меня обратно.)

ИТОГ:
(Запись в журнале: Мне удалось очистить Звезду Азуры, неразрушимый камень душ. Теперь она моя, и я могу делать с ней все, что захочу.)

Прохождение

С помощью этого задания можно получить артефакт — уникальный камень душ «Черная звезда» (или «Звезда Азуры»), который не исчезает после использовании души в нем. А так же очень редкий ингредиент — Сердце Даэдра, в количестве 3-х штук.



Начать данное задание можно двумя способами — услышать рассказ в одном из городов о статуе Азуры (и ее месторасположение будет отмечено на карте), или самому найти эту статую.



Поднимаемся к статуе, разговариваем со жрицей Аранией Иенит, она говорит что вам нужно поговорить с эльфом-магом из Винтерхолда.

Отправляемся в Винтерхолд, где посещаем таверну "Замерзший очаг". Там находим эльфа Неласара.

Просто так он ничего не скажет, нужно убедить, или напугать. После чего он отметит на карте подземелье (Глубины Илиналты), которое нужно зачистить.



Отправляемся в указанное место, зачищаем его (предстоит биться с большим количеством магов-некромантов, запаситесь защитой от магии).

В конце находим скелет Мейлина Варена со Сломанной Звездой Азуры.



Теперь предстоит выбор — или вернуться к жрице, которая ждёт возле статуи, или к магу.

Показываем звезду магу/жрице — теперь предстоит битва внутри камня. Здесь очень сильные дремора-маркиназ — без эликсиров на снижение урона и другой защиты не обойтись. Убиваете всех. Перед убийством самого Мейлина Варена соберите Сердце Даэдра, ведь сразу после его убийства вас телепортируют обратно.



Награда

Если вы восстанавливали звезду с помощью Неласара — вы получите Черную Звезду.



Если вы восстанавливали звезду с помощью Азуры — вы получите Звезду Азуры.



Месть за Мейлина

После прохождение квеста на вас изредка будут совершаться нападения некромантов. На теле побежденного противника можно найти записку, объясняющую, что эти нападения - попытка отомстить за убийство Мейлина Варена.

 
Орлесс Дата: Суббота, 24.03.2020, 13:31 | Сообщение # 29
42
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1158
Статус:
Зов Боэтии


Краткое прохождение

1. Найти святилище Боэтии.
2. Найти поклонников Боэтии.
3. Заманить кого-нибудь в ловушку в святилище и убить его.
4. Поговорить с проводником воли Боэтии.
5. Убить остальных верующих.
6. Поговорить с проводником воли Боэтии.
7. Тайно перебить всех в месте под названием Хребет Острие Ножа.
8. Найти и надеть Эбонитовую Кольчугу.

"Если при чтении твоя кровь бурлит в венах, а разум охватывает огонь - Боэтия призовёт тебя. Благоразумно прислушаться к Её зову. Найди её на горе с видом на Виндхельм. Встреть нас там, и будь испытан."—Испытания Боэтии




Квест доступен начиная с тридцатого уровня, и начинается после обнаружения Святилища Боэтии или прочтения книги "Испытания Боэтии" (может быть найдена на Посту Септимия Сегония или в заброшенном доме в Маркарте в ходе квеста Молага Бала; также она может быть снята с трупа фанатика Боэтии после выполнения квеста Молага Бала). Также возможно, что на вас просто нападет фанатик Боэтии сразу после получения тридцатого уровня - на его трупе также можно будет найти книгу.



Святилище Боэтии расположено к востоку от Виндхельма. В нем вас встретит жрица Боэтии и объяснит, что для того, чтобы призвать Боэтию, необходимо привести его к святилищу человека, который вам доверяет, и когда он будет притянут к жертвенному столбу, пронзить его ритуальным кинжалом. В качестве жертвы подходит любой спутник, кроме бессмертных персонажей, призванных существ или собак. Для этой цели можно нанять наёмника в таверне.

Итак, необходимо привести жертву к Жертвенной Колонне и попросить дотронуться до неё, после чего, когда она окажется парализована, убить ее (использование при убийстве ритуального кинжала, предположительно, не обязательно). Сразу после убийства, тело становится проводником воли Боэтии. Даэдра сообщает, что только один из ее поклонников может стать ее защитником, и поэтому поклонникам придется сразиться друг с другом на расположенной рядом со святилищем арене (совет: не бросайтесь в бой сразу, подождите, пока часть поклонников погибнет от рук других).

Примечание: Не забудьте обыскать всех "поклонников" во главе с жрицей - почти у каждого вы сможете найти редкие "ритуальные кинжалы" (штук 6-7). По виду напоминают Крапивник, по урону близки к эбонитовым кинжалам. Поддаются заточке и зачарованию.



Последний убитый на арене станет проводником воли Боэтии и сообщит, что теперь вам, как избранному, необходимо отправится в место под названием Хребет Острие Ножа и там уничтожить банду и ее главаря, бывшего Защитником Боэтии, который перестал соответствовать предъявляемым Защитнику требованиям.

Хребет Острие Ножа расположен на северо-западе от Фолкрита. Для выполнения необходимо убить всех находящихся там бандитов, включая их предводителя, после чего снять с его тела Эбонитовую Кольчугу. Согласно записи в журнале, трех бандитов, включая предводителя, необходимо убить скрытно, как заповедует Боэтия - но, в действительности, способ убийства роли не играет.



Надев Эбонитовую Кольчугу, вы услышите голос Боэтии, которая сообщит, что теперь вы являетесь ее Защитником, и вольны делать все, что вздумается.

Примечание: Только "смертные" персонажи подходят для жертвы. Ассасины Тёмного Братства, доступные как последователи после завершения сюжетной линии Братства или, например, Соратники не подходят.

Если вы женились на наёмнице Дженассе в Вайтране, и принесли её в жертву, то не сможете жениться ещё раз (я думаю, это работает при женитьбе на ком угодно).

Для облегчения боя с культистами рекомендую дождаться ночи и украсть у спящих их оружие - таким образом, они будут вынуждены взять вторичное оружие, которое не зачаровано.

Если воскресить компаньона с помощью консольной команды resurrect, то общение с ним вызовет только диалог Боэтии. После завершения квеста Боэтии вы найдёте компаньона у себя дома (или в таверне), живым и нормальным.

После патча 1.4 воскрешение вызывает нормальный для этого нпц диалог, плюс, убивать надо со спины, что бы напарник не знал кто его убил, иначе он будет считать вас врагом и попытается отомстить.

Любопытный баг, или Безграничная Щедрость Боэтии

Баг рассчитан на специалистов школы "Колдовство". Если на момент начала битвы за Хребет Острие Ножа выучено заклинание "мертвый трэлл" (и хватает маны на его каст), то можно сделать следующее:

1. убить Воина Боэтии так, чтобы осталось тело (для фанатов электрической магии)
2. раздеть, но положить в инвентарь хорошее одноручное оружие (варианты - 2 оружия, оружие+ посох)
3. поднять голое, но вооруженное тело заклинанием "мертвый трэлл" (на 100 колдовства сил хватает)
4. выйти с ним на воздух и, если ничего не изменилось, совершить быстрое перемещение куда угодно
Профит! На Воине Боэтии вновь появляется Эбонитовая Кольчуга, а так же сапоги, перчатки и щит. А вот оружие он будет использовать то, которое положил ему игрок. Надо много Эбонитовых Кольчуг или необходимо перезарядить оружие трэлла? Самостоятельно убиваем его и повторяем вышеописанную процедуру.

Примечание: При загрузке "Автосохранения" в начале новой локации, трэлл иногда остается "перед входом" и не следует за игроком. Решение: вновь войти в локацию, где застрял трэлл, дождаться, когда он подбежит и двигаться дальше.


Сообщение отредактировал Орлесс - Суббота, 24.03.2020, 13:32
 
Орлесс Дата: Суббота, 24.03.2020, 18:11 | Сообщение # 30
42
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1158
Статус:
Собака - друг даэдра


Краткое прохождение

1. Поговорите с Лодом в Фолкрите. Он попросит вас пошастать в округе и найти пса, которым он восхищается и которого хотел бы забрать к себе.
2. В странствиях по миру Скайрима вы можете случайно встретиться с псом сами.
3. Барбас заговорит с вами и расскажет, что поссорился со своим хозяином и поэтому просит помощи. Оказывается, хозяин Барбаса - не простой смертный, его хозяин - один из шестнадцати принцев даэдра, Клавикус Вайл.
4. Отправиться с Барбасом к святилищу Клавикуса Вайла
5. Барбас отведет вас в Пещеру Хеймара, где находится святилище принца, но всё не так просто - пещера кишит злобными вампирами.
6. Очищая пещеру от вампиров, вы постепенно доберетесь до статуи Клавикуса.
7. Активируйте статую и начните диалог с принцем.
8. Коварный принц даэдра говорит, что он заберет обратно Барбаса, если мы найдём Топор Скорби.
9. Отправляемся в "Морозную пещеру", где лежит Топор Скорби.
10. Возвращаемся с ним к святилищу и приносим Топор Скорби Клавикусу.
11. Клавикус говорит нам, что если мы хотим оставить топор себе - то им нужно убить Барбаса.
12. Если же мы его убивать не будем и скажем, что не хотим этого делать - Клавикус нам даст свою маску.



В окрестностях Фолкрита можно повстречать странного пса, его имя - Барбас, но это не обычный пес, этот пёс - говорящий.
Необходимо проводить пса Барбаса в пещеру Хеймара, внутри которой находится Святилище Клавикуса Вайла, принца Даэдра. Собака имеет повышенную устойчивость к заклинаниям разрушения, поэтому спокойно принимает на себя весь урон, наносимый вампирами, живущими в данной пещере.

После очистки пещеры в диалоге с Вайлом необходимо в качестве предмета договора выбрать "воссоединение с Барбасом". В результате Вайл отправляет нас за Топором Скорби в Морозную Пещеру. Причём он заявляет, что нас туда доведёт пёс, однако он становится всего лишь дополнительным спутником.

Записи в Журнале:

- Мне повстречался говорящий пес Барбас, который рассорился со своим хозяином, Клавикусом Вайлом.
- Клавикус согласится принять Барбаса обратно, если мы с Барбасом отыщем Топор Скорби.

Пещера находится далеко на севере. Внутри пещеры нет никаких ловушек, зато есть враждебный поименованный некромант по имени Себастьян Ларт и отдельно от него огненный атронах. Пещера небольшая. В конце пещеры (комната мага) лежит книга 2920, Месяц Огня очага (т. 9), повышающая Колдовство.
После переноски топора в Святилище при выборе ответа "Так не пойдёт! Забирай себе топор и пса!" Вайл даёт маску Вайла.

Можно оставить Топор Скорби себе, но для этого придется им же убить Барбаса - прямо как в печальной легенде о Топоре Скорби, которую можно узнать у того же Барбаса. В любом случае Барбас воссоединится со своим хозяином (если вы убьёте пса, Вайл ответит, что Барбас воссоединится с ним через век), и квест будет выполнен. (ВНИМАНИЕ: Топор Скорби, в отличие от Маски Клавикуса Вайла, не засчитывается при подсчете достижения на 15 даэдрических артефактов!)

Диалоги с Клавикусом Вайлом

Забавный, хитрый персонаж. Стоит послушать его в русской озвучке, которая сделана на удивление хорошо:

- Лорд Вайл, у меня к тебе просьба.
- Ну-ка, ну-ка, мне интересно. Я тебе обязан по крайней мере за то, что последнее желание моих последних почитателей исполнилось... Они так страдали от вампиризма, так просили меня исцелить их. И тут приходишь ты и прекращаешь их страдания! Я бы сам лучше не придумал. Ну так чего душе твоей угодно? Какой договор мы заключим?

Здесь у вас появится выбор из трех ответов:

- Я хочу воссоединить вас с Барбасом.
- Фу. Эта несносная псина? Нет-нет. Отказать. От-ка-зать. Что ж... может быть, он и сумеет снова заслужить свое место при мне. Может быть. Ничего не обещаю. О, если бы я был в полной силе, это было бы проще простого. Я бы просто щелкнул пальцами, и все бы в Скайриме умерли. И никакой тебе войны.

- Я хочу покончить с гражданской войной на моей земле.

- Я хочу обладать силой, способной сокрушить моих врагов!
- Правда? Ты просишь силы? Ты же Довакин - у тебя и так больше силы, чем у большинства людей... ну, у тех, которые не огромные огнедышащие чудовища.

​Далее следует общая часть, которая заканчивается заданием:

- Как мне ни горько признавать, но твоя сила сейчас уже сравнима с моей. Но это только потому, что половина моей силы сокрыта в этом блохастом моралисте. Знаешь, есть вариант, выгодный и для тебя, и для меня. Есть один топор. Очень мощный топор. Такой мощный, что я смогу хорошенько повеселиться. Если принесешь его мне, я исполню твое желание. Никаких подвохов. Никаких сюрпризов. По крайней мере - для тебя. Помнится, он лежит в Морозной пещере. Барбас тебя отведет. Кто знает, он может даже заслужить право вернуться ко мне.

Диалоги с Барбасом

Если после получения задания поговорить с Барбасом, то он может рассказать вам забавную историю, связанную с топором Скорби:

- Одна из шуточек Клавикуса. У мага по имени Себастьян Лорт была дочь, поклонявшаяся Хирсину. Когда она превратилась в вервольфа, Себастьян обезумел. Он не мог видеть, как его маленькая девочка становится диким зверем. Маг хотел найти способ освободить дочь от проклятия. Клавикус дал ему топор.

Примечание:

Если вы хотите получить достижение Покоритель Обливиона, не убивайте Барбаса. Маска Клавикуса Вайла обычно требуется для получения этого достижения, но вполне может быть заменена двумя артефактами Хирсина.

Если Лод мертв прежде, чем вы сможете поговорить с ним о поиске собаки, Барбас не появится. Вместо этого, его статуя останется в храме Клавикуса Вайла и квест (который, все еще могут выдать стажники), никогда не сможет быть завершен. PC-пользователи могут пропустить эту часть при помощи консольных команд.

Если вы не захотите заканчивать этот квест, то можно сохранить Барбаса в качестве бессмертного компаньона.
 
Форум » The Elder Scrolls V: Skyrim » Skyrim » Skyrim: Факты и Домыслы (Полезная информация)
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск: