Навигация

О TES
Skyrim

  • Информация об игре
  • Статьи
  • Галерея
  • Видео
  • Новости
  • Плагины
  • Программы
  • Oblivion

  • Информация об игре
  • Shivering Isles
  • Knights of the Nine
  • Живые и Мертвые
  • Город ночи
  • Прохождение игры
  • Плагины
  • Программы
  • Туториалы
  • Скриншоты из игры
  • Обои
  • Новости
  • Оптимизация игры
  • Morrowind

  • Информация об игре
  • TES III Tribunal
  • TES III BloodMoon
  • TES III Chaos Heart
  • Плагины
  • Программы
  • Прохождения
  • Скриншоты из игры
  • Обои
  • Другие игры

  • Arena
  • Daggerfall

  • Опрос
    Ваш стиль игры в TES:
    [ Результаты · Архив опросов ]
    Всего ответов: 15590

    Главная » Статьи » Oblivion » Прочее

    Разрабатывая успешный мод
    24.08.2018
    Как сделать хороший мод?

    В этой статье я хочу помочь вам понять как сделать хороший, успешный, играбельный мод, который доживет до стадии своего завершения.
    Всего лишь краткие инструкции; я не буду терпеть или отвечать на все нападки людей которые думают, что я слишком самоуверен. Я делаю это, чтобы все мы смогли в будущем увидеть больше действительно толковых модов, и застать рождение больших и смелых проектов.

    Все это не для демонстрации навыков. Я хороший модер. Хотя и я не сделал пока популярных проектов, я уверенно себя чувствую с CS, NifSkope, и я переиграл в бесчисленное количество модов и могу определить, что сделало мод по настоящему успешным.


    1. Вступление
    2. Оглавление
    3. Наброски и идея
    4. Основы
    5. Утилиты для моддинга
    6. Проекты в команде
    7. Мотивация
    8. Завершение
    9. Связь с общественностью
    10. Пост-релиз
    11. Интервью
    12. Итог
    13. Отзывы о статье

    3. Наброски и идея

    Если вы планируете разрабатывать мод, не нужно с головой уходить в Construction Set; особенно если вы планируете делать большой мод. Набросайте пару идей, запишите их и спланируйте разработку. Записывайте все! Имена, локации, квесты, зарисовки карт или новый контент. Если у вас не будет четкого плана, ваш мод в итоге будет невысокого качества.

    Один из главных вопросов, которых вы должны сами себе задать, прежде чем начать разработку мода, должен быть “Станет ли игра интереснее с моим модом?” Еще важнее: “Почему люди должны сыграть в мой мод?” Если вы не можете вразумительно ответить на этот вопрос, то люди не заинтересуются результатом вашей работы и ваше время будет потрачено впустую. Хорошие моды опираются на ранее созданные контент. Задумайтесь почему.Если есть свободная ниша, подумайте прежде, почему никто не сделал такой же мод какой вы собираетесь сделать. Стали бы вы сами играть в него? Если в ответе вы неуверенны, то ваша новая идея скорее вызовет смех.

    ”Другое” не всегда значит “хорошее”. Главное чтобы мод рвал остальные на части, или менял наши видение хорошего модеростроения. Если ваш мод нацелен на определенную группу людей, например это “Готические модели одежды”, то позаботьтесь о том, чтобы он соответствовал выбранному стилю. Присмотритесь к схожим модам и к рейтингам загрузок, и попытайтесь найти воспроизвести нечто подобное. Будьте оригинальными, но не перестарайтесь. В конце концов ваша цель поднять планку качества.

    Убедитесь, что каждый пункт вашего плана проработан до мелочей. В идеале ваш мод должен быть красив и играбелен, но все же больше внимания уделяйте последнему. Люди не станут играть в мод если он детально прорисован но начисто лишен контента. Но некоторые станут играть в абсолютно некрасивый мод, но с тоннами игрового контента. Если вы собирате локацию или текстурируете пейзаж, учитывайте совместимость использованных цветов. Действуйте согласно разработанным цветовым схемам, (Википедия: Цветовая Схема, Википедия: Теория Цвета, Valve: Теория Цвета) и соответствуйте другим использованным уже цветам. Такой подход обеспечит ошеломляющий внешний вид и даст бесконечное очарование.

    4. Основы

    Теперь вы набросали в уме ваши идеи и пора их воплощать! В этот момент очень важно не потерять веру в свои силы. У вас есть идея, которая изменит привычный способ игры в Oblivion, и вы обязаны сохранять веру в себя. (Читайте больше об этом в главе 7: Мотивация) На этом этапе вы должны быть фанатично преданы вашей работы, и вскоре настанет время для дополнительного шлифования проекта, которое сгладит недостатки будущего проекта.

    Не критикуйте свой мод и постоянно говорите себе, что преодолеете трудности. Иначе все свалившиеся на вас проблемы в итоге уничтожат ваш труд. Преодолевайте трудности по мере их поступления. Вы сможете сделать это, если настроитесь на это.

    5. Утилиты для моддинга

    Этот раздел не был в первоначальном варианте статьи и был добавлен позже, поэтому извините за его некую “кусковатость” в общей картине. Здесь содержится небольшой список утилит которые вам возможно понадобится изучить, даже пусть и на любительском уровне. Важность каждой софтины так же отмечена. Пожалуйста, извините за все те программы, которые я пропустил в статье. Если таковые появятся то просто напишите мне.

    3D Моделлинговая программа – это то главное, что вы должны уметь использовать, даже если вы не дошли еще до уровня любителя в модостроении. Используя ее, вы сможете создавать свои собственные объекты и вносить их в игру через CS, что для многих модеров означает знак качества, некую планку, которая ставит такие моды выше других работ. Вы можете использовать любой 3D-редактор будь то Blender (рекомендуется), 3DS Max, Maya, Wings 3D… Лично я использую Wings 3D, поскольку у нее простой и интуитивные интерфейс и имеются все важные инструменты. Хотя вероятно всем новичкам стоит сразу осваивать Blender. Я не работал за ним никогда поскольку он сильно отличается от Wings3D, но думаю однажды я перейду на него. Всё это дело вкуса.

    NifSkope – что вы будете делать с новенькой моделькой без этой программы? NifSkope выступает неким посредником, который позволяет внедрить в CS новый объект, неважно какой, начиная от света и заканчивая эффектами частиц. В начале он может показать сложным, и я сам все еще не эксперт, но ее изучение будет интересным, особенно с эффектами частиц. Чрезвычайно важный для освоения инструмент, по крайней мере если вас не беспокоят частые вылети и рваные модели.

    Графический редактор – наверняка у вас появится желание освоить его, дабы иметь возможность самому создавать текстуры для своих моделей. И эта программа позволит вам это. Я не говорю о Microsoft Paint, я говорю о Adobe Photoshop (если вы можете себе его позволить, или достать где либо еще… ) или, например, GIMP. Их изучение даст вам преимущество не только в модостроении, но и в повседневной жизни. К слову об изучении, для достижения истинного мастерства владения такими программами нужно большое количество труда и изучив, вы сможете создавать интересные работы. Но всё же многие люди родились творческими и креативными, а другие нет. Но это как видите не играет такой уж существенной роли для вас, если вы твердо решили создать хороший мод. Вы всегда можете использовать превосходные текстуры самих игр TES, пока эти текстуры вы используете для модификации этих же самых игр. (Есть сведения, что использование текстур Morrowind в Oblivion и наоборот может вызвать ошибки. Я не вижу этому причины, но это факт)

    BSA Unpacker – эта утилита предназначен для многих функций, но лично я всегда ее использовал для извлечения из игровых архивов текстур, звуков, моделей и т.д. Это очень пригодится если вы хотите сделать свои собственные ресурсы и особенно с NifSkope. Извлеченные ресурсы послужат образцом для ваших собственных работ.

    Oblivion: Shivering Isles – хорошо, согласен. Это не утилита. Но это очень хороший пример того как Oblivion должен выглядеть. Если у вас нет этого аддона – возьмите или приобретите, он недорогой. Текстуры в нем просто потрясающие, NifSkope-файлы разработаны с использованием новой технологии. Всё это дает потрясающие возможности для моддинга. Shivering Isles – образец хорошо проработанной, детально продуманной игры с отличной мотивацией пройти ее от начала до конца. Это подтверждают награды этого аддона. Не бойтесь использовать его ресурсы. Bethesda позволяет работать с контентом их игр через CS. А когда что-то позволено…

    Аудиоредактор – эти программы не настолько важны, но могут помочь вашему моду отличиться от других. С ними вы можете создавать свое музыкальное оформление, звуки, и редактировать уже имеющиеся в игре аудиофайлы. Хотя надо заметить они не так хороши для создания своей музыки, их основное предназначение – редактирование готовых звуковых эффектов. Я могу порекомендовать Audicity. Это единственная бесплатная и достаточно функциональная программа. По крайней мере о достойной ей альтернативе я никогда не слышал. Поспрашивайте и возможно найдете другой подходящий вам софт.

    6. Проекты в команде

    Если вы планируете большой мод, то в большинстве случаев собирать для этого команду – ПЛОХАЯ идея. В итоге вы поймете, что больше времени тратите на управление командой, чем на саму разработку мода. Если вам действительно нужна команда разработчиков для невероятно большого мода, то позаботьтесь о том, чтобы каждый знал чем он должен заниматься и следите за прогрессом в работе. Вы явно не будете в восторге если один участник будет тормозить всю команду. Попытайтесь внушить всем одну общую цель.

    Когда подбираете членов команды, удостоверьтесь в качестве их предыдущих работ, в том что они знакомы с вашим будущим проектом и его уровнем сложности. Если их творения оставляют желать лучшего – вежливо откажите им. Горе моддеры могут разрушить работу всей команды и ваши цели. Убедите вашу команду посвящать проекту как можно больше свободного времени. Ваша команда должна слушать вас! Если есть возможность, то установите несколько правил, таких как “никогда не вносить никаких изменений в утвержденный контент мода, до его финальной стадии” Это поможет сохранить время и сгладить напряженные ситуации.

    В добавок к вышесказанному – не перегружайте свою команду. Давайте им отдых после напряженной работы и всегда держите связь. Если один из участников выйдет из команды то это может плохо отразится на проекте. Каждый разработчик имеет свой стиль и старается привнести его в мод. (Это то, что вы не сможете контролировать, а если попытаетесь, то команда почувствует себя рабами и проект пойдет под откос)

    Старайтесь не вовлекать слишком много людей. Вы возможно видели бесчисленные списки разработчиков у таких игр как Super Mario, Half-Life и даже Oblivion. Но не забывайте, что они с нуля пишут движок, создают весь контент и прорисовывают гигантские карты. Старайтесь свести число участников в команде к минимуму или обязательно появится человек метящий на место лидера, на ваше место. Меньшие группы делают моды лучшего качества и большее их число. Тетрис и Counter-Strike именно так и сделаны. А эти игры мировые хиты. К тому же, больше славы авторства достанется меньшему числу людей!

    7. Мотивация

    Не теряйте из виду цель! Ваш мод наверняка сделает Oblivion лучше. Поддерживайте порядок в разработке, следите за продвижением в работе и почаще берите короткие передышки; или вскоре возникнет чувство, что вы слишком много работали и никогда не закончите этот мод. Ведите обсуждение мода на форумах, сообщайте новости проекта. Ожидания вашей работы пользователями подстегнет вас и повысит внимание к ней.

    Присоединитесь к сообществу моддеров для обсуждения различных тем. Это поможет сконцентрироваться на основных задач. Лично я присоединился к IRC каналу (TES Modders Den. Contact XMarksTheSpot если вам интересно), чтобы спросить совета если мой проект оказывался слишком сложным, и я всегда получал ответ. Это не только упрощает работу, но и делает ее более интересной и веселой.
    Наслаждайтесь своей работой! Ваш мод обретет успех, и вы закончите его! Эта глава должна помочь вам понять насколько потрясным может оказаться ваш мод и ваш труд. Поэтому принимайтесь за работу и сорвите овации!

    8. Завершение

    Теперь вы подходите к завершеню своего мода. Постарайтесь не добавлять больше контента, иначе вы его никогда не выпустите. Занимайтесь отладкой, довершением сырых частей и исправлением багов. Всё, что вы хотите добавить, лучше перенести на следующие версии мода (наподобие Expansion-пака). Чаще проводите плейтесты, выявляйте найденные проблемы и устраняйте их причину, уберите все, что не соответствует установленной планке качества и, в целом, придайте моду блеск. В день выпуска он должен предстать идеальным! Любые исправления по отзывам бета-тестов нужно прекратить, но продолжайте их принимать. Это прекрасный способ привлечь внимание к вашему проекту.

    Обзаведитесь надежной командой плейтестеров. Поскольку переигрывать в ваш мод в сотый раз может оказать скучным занятием, убедитесь, что они перепройдут ваш мод от корки до корки и заглянут под каждый камень. Они должны выявить все серьезные баги в моде (и большую часть незначительных). Если вы будете работать один то проигнорировать плей-тесты не выйдет. Иначе мод будет сырым и вместо пользы, навредит игре, а это уже сделает вашим будущим работам плохую репутацию. Это все равно, что Макдональдс начнет продавать гамбургеры с сальмонеллой. Люди перестанут покупать такую еду, и Макнональдс уже перестанет быть королем фаст-фуда. Позаботьтесь, чтоб ваш имидж и отношения с публикой были позитивными.

    Постарайтесь не добавлять ничего нового в мод на этой стадии, если это возможно. Чем ближе день выпуска, тем больше ваш мод должен оставаться закрытым ко всем новым “фишкам”. Изменения могут внести баги. Привлеките команду к плейтестам и исправлению всех найденных ошибок.

    К этому моменту люди должны ожидать ваш мод с нетерпением. И спрашивать когда же он выйдет (если никто вам таких вопросов не задает, не отчаивайтесь!). Сделайте последний рывок и прорекламируйте ваше творение. Держите всех в напряжении.

    В зависимости от размера вашего проекта и будущей аудитории, нужно провести хорошую чистку мода. Это повысит устойчивость мода. Говоря простым языком, у людей которых в подключенных плагинах десятки других модификаций не возникнет глюков после установки вашего мода. Это повысит число потенциальных игроков вашего мода. Есть одно превосходное руководство по устранению багов, которое я сам с успехом использовал. Это очищение модов с использованием небольших команд в TES4Edit. В зависимости от версии вашей операционной системы вы должны открыть ярлык “:\Games\Oblivion\TES4Edit.exe –FixupPGRD". Большинство изменений не будут заметны в CS и самой игре. По началу использование этой программы может вызывать страх, но не волнуйтесь. Она безопасна.

    Итак, мод готов. Или возможны вы еще готовитесь к началу разработки, читая это руководство. В обоих случаях эта глава вам поможет. Но прочтите ее еще раз перед непосредственно релизом. Слава вам! Вы взялись за большой мод и сделали его; то с чем даже многие мастера-моддеры не справляются. Залейте мод на сайт (я рекомендую TES Nexus или Google's Page Creator), а так же на несколько зеркал. Составьте описание и сделайте скриншоты, настолько красочно на сколько можете. Люди ждали этого момента.
    Всё, что нужно теперь это написать о релизе на форуме и дать им ссылку на скачивание!

    9. Связь с общественностью

    Эта часть о последних этапах над которыми вам нужно сконцентрировать свое внимание. Дайте возможность как можно большему числу людей узнать о вашем творении. Используйте всё: форумы, IRC-каналы и другие методы. Например подпись, фан-сайт и т. д. Расскажите людям, насколько хорош ваш мод, а затем придайте ему лоск (но без лжи, иначе люди обвинят вас в обмане). Сделайте качественные скриншоты, видеоролики. Но обязательно дайте людям понять О ЧЕМ ваш мод, что он изменит в оригинальной игре. Так же отметьте известные баги и ошибки. Заострите внимание на положительных сторонах и скройте отрицательные. Затем исправьте их. Вообщем, сделайте так, чтоб публика влюбилась в ваш мод.

    Один из самых действенных способ поддержать интерес к вашему творению это открытые плейтесты, или выпуск бета-версий. Все что нужно это исправить все недоделанные части, закрыть непрорисованные локации и убедится, что игроку интересно. Ваш “бета-мод” должен быть аккуратным и захватывающим. Поэтому сконцентрируйте свое внимание на тех областях, которые будут доступны для игры. Помните: не нужно ставить игрока в начало сюжета. Сделайте его отностительно недоступным для просчитывания. Но и не делайте слишком запутанным для понимания. Это трудно соблюсти, но найдите ту точку, где интерес и загадочность сходятся. (И не выдывайте весь контент сразу)

    Ведите календарь событий: дата релиза, бета-тесты, апдейты новостей. Все остальное, что вы захотите внести в календарь, приветствуется, но не всегда необходимо. Обновляйте календарь, поддерживайте обсуждения и внимание публики обеспечено.

    Всегда отвечайте на вопросы предельно ясно и лаконично, откройте FAQ, если участились одинаковые вопросы. Ответы на вопросы показывают, что ваш мод жив и находится в разработке. И это еще один фактор внимания со стороны народа. Будьте вежливы, но не распространяйтесь о деталях. Лучше всего создать саспенс. Его наличие даст моду необыкновенное очарование.

    10. Пост-релиз

    Напряжение закончилось, но ваш мод еще нет. Обязательно интересуйтесь мнением скачавших. Выпуская обновления и патчи вы удержите интерес к моду, и люди не слышавшие о нем, узнают через форумы, СМИ и “сарафанное радио”.

    Создавая различные Expansion-паки вы продлите популярность вашей модификации, а это лишь усилит успех. И все это нужно выполнять постоянно. Так есть вероятность, что ваш мод обретет статус Легенды. Заставьте толпу наслаждаться вашим творением и держите его в свете внимания. Успехов в разработке и удачи с новыми проектами!

    11. Интервью

    В этом разделе находится разговоры о моддинге с известными авторами. На данный момент я успел задать несколько вопросов WillieSea. Если вы хотите ответить на пару вопросов или обсудить некоторые проблемы, то свяжитесь со мной и я рассмотрю ваше предложение. Наслаждайтесь.

    WillieSea

    "Сколько в среднем уходит времени на один Мод?"

    На маленькие разработки от 3 до 4 недель, примерно по 30-50 часов в неделю. Это практически полный рабочий день. Моды большего размера, такие как Clocks of Cirodiil, занимают около 4-ех месяцев. Я уделяю много внимания художественному аспекту разработки, а именно атмосфере, текстурам, внутренним объектам, освещению. Потом я провожу несколько плейтестов, в поисках того, что я хотел бы изменить.

    "Есть ли какие-то утверждения в статье с которым Вы согласны/несогласны?"

    Моя любимая цитата: “Если вы планируете разрабатывать мод, не нужно с головой уходить в Construction Set.” Так много начинающих моддеров пытаются “изменить мир”, но не знают как это сделать, или CS не в состоянии реализовать их фантазию. Когда у меня появляется идея некоего мода, мой первый вопрос “Как его сделать в CS?”, или даже “Может ли CS сделать его?” Ответив на эти вопросы, я приступаю к разработке.

    Я не соглашусь с этим: “Заострите внимание на положительных сторонах и скройте отрицательные. Затем исправьте их. Вообщем, сделайте так, чтоб публика влюбилась в ваш мод.” Все ошибки должны быть описаны в разделе readme-файла. Если баг не был замечен во время теста то его нужно исправить, а не прятать. Если это невозможно, то нужно занести его в раздел “Багов и проблем” и ридми. Лучше всегда рассказывать об этом, дабы скачивающий знал об этом, и не предъявлял претензий после и не потерял доверия к вашим будущим работам.

    "Есть ли какой то совет для тех кто хочет начать разработку Большого Мода?"

    Если вы собрались делать полномасштабный мод, то вы должны хорошо знать CS и знать устройство внутриигровых объектов. Если вы задаете вопросы, например, как связать локации или создать сундук торговца, то вам не стоит начинать большой мод. Когда я начинал заниматься моддерством для Elder Scrolls несколько лет назад, то я делал маленькие модификации для себя. Постепенно я научился более сложным вещам. Когда я видел нечто интересное в игре, я находил скрипты этого “нечта” и изучал их. Также много знаний можно почерпнуть из форумов о CS. Не забывайте и о википедии. Можно составить хорошее представление о возможностях редактора изучая внутриигровые скрипты. Всегда уделяйте внимание будет ли ваш требовать наличие у пользователя OBSE или нет. Лично я не использую OBSE в своих модах. Если он нужен мне для реализации какой-то функции в моде, то вероятно я не стану включать эту функцию в финальную сборку. Лучше подумать над их реализацией без OBSE.

    "Расскажите пару фишек, WillieSea?"


    • Играйте в игру. Во время игры вы сможете подметить, то, что захотите исправить или изменить. В такой момент жмите на паузу и записывайте свои идеи.
    • Играя или просматривая форум всегда держите перед собой чистый лист и ручку. Для чего? Смотрите первый пункт. Всегда читайте все темы профильных CS-форумов, или, по крайней мере, пролистывайте их. Это всегда полезно в плане новых идей и знаний.
    • Начинайте мод, который вы осилите. Если вы не знаете, как реализовать ту или иную идею, спрашивайте на форуме. Всегда старайтесь держать фантазию в пределах возможностей игры и редактора. Если не делать этого, то вас постигнет неудача. Новичку не стоит терять головы и бросаться в крайности. Начните с малого, освойте редактор, наберитесь опыта. А затем уже вступайте в “взрослое” моддерство.
    • Когда мод завершен – сообщите на форумах. Сделайте описание, нащелкайте скриншотов. На все похвалы и жалобы отвечайте умеренным, лаконичным тоном, дабы не вызвать флейма. Не расстраивайтесь из-за критики, у каждого есть свое мнение и каждый более чем готов его высказать. Это будет ваше первое испытание на прочность. Почитывайте обсуждения вашего мода на форумах. Это может натолкнуть на хорошие идеи.
    • Вы – лучший плейтестер вашего мода. Сделайте сейв там где мод будет легче тестировать. Этот сейв должен быть сделан без подключения вашего мода. И вы должны сами получать удовольствие от игры в ваше творение. Если его нет, то есть вероятность, что и другие тоже не будут в восторге. Смотрите на визуальные аспекты, на работу скриптов. Записывайте все баги, а при очередном редактировании мода ищите их причину и исправляйте. После протестируйте мод заново.
    • Никогда не разглашайте дату выпуска. Реальная жизнь часто не совпадает с планами. Так же часто приходится делать перерывы в работе, просто играть в игру и искать вдохновение. Создание мода должно доставлять вам удовольствие. А соблюдение дедлайнов не из приятных. Вы работаете на энтузиазме, никто не отчитает вас за то, что мод вышел днем позже. Мод сделан тогда, когда у вас есть чувство, что он сделан.
    • Закончив мод и залив его на соответствующие ресурсы, создайте ветку на форуме и через нее сообщайте о выходе мода, обновлений, выкладывайте новости и т. д. Так же обязательно размещайте информацию о найденных багах и ошибках, во избежания жалоб со стороны скачавших.
    • Обязательно занесите страницу вашего мода в закладки браузера. Регулярно проверяйте ее и читайте обсуждения. Так же следите за числом скачиваний. Проверяйте ссылку на файлообменник, если на таковой вы загружали архив мода.

    12. Итог

    Спасибо за прочтение этой статьи, я надеюсь она оказалась для вас полезной. Опять же замечу, что я не стану терпеть флейминг и прочие нападки на меня, мои моды и эту статью. Она написана и размещена не для того, чтобы показать какой я популярный моддер. Коим я не являюсь, по моему мнению. Статья поможет тем, кто ищет помощь и желает ее принять. Любые нарушения правил при комментировании будут выявлены администрацией. Если у вас есть какие-то проблемы с этим, то пишите, или поговорите сами с собой. Я всегда приму конструктивную критику, но не оскорбления. Еще раз спасибо за прочтение!

    13. Отзывы о статье

    Если вы хотите выразить критику или связаться с автором, пожалуйста, перейдите по ссылке ниже. Удачи! Gregbert

    BethSoft Forum: Developing Successful Mods
    http://bethsoft.com/bgsforums/index.php?showtopic=793606

    Автор: Gregbert
    Перевод: Сотников Артем
    Оригинал: http://tesnexus.com/articles/article.php?id=209

    Категория: Прочее | Добавил: sotnikovartyom

    Просмотров: 3651 | Комментарии: 7


    Всего комментариев: 7
    25.08.2019
    7. PorousAstarte (PorousAstarte)
    Я модами особо не увлекался и наврядли смог бы что-нибудь толковое сделать, но модостроителям настоящим пригодится

    11.07.2019
    6. Владислав (BigBadGreyFox)
    thanks thanks thanks thanks

    11.01.2019
    5. Александр (Alex-smasher-)
    Чел молодец!
    Респект!!! thanks

    05.11.2018
    4. Мария (Linda)
    Клёво!

    05.11.2018
    3. Мария (Linda)
    Клёва!

    01.10.2018
    2. Мефистофель (Mephistofel)
    Всё сие напоминает лишь очень образное объяснение, в коевом изложено что деять, а как сие свершить не подлежит пояснению, посему ничего я не почерпнул для себя отсюда, заисключением наводки на программы, в коевых сколь не пытался я разобраться, так ничего, кроме красивой модели не сотворил... даже текстуру наложить на ту модель оказалось непосильным трыдом для сознания моего...

    29.08.2018
    1. Дмитрий (Лорд_Дми†рий)
    хорошая статья,ничего не скажешь

    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    [ Регистрация | Вход ]
    Авторизация
    Логин:
    Пароль:
    Забыл пароль | Регистрация

    Партнеры


    Чёрный океан

    Сайт команды Города Ночи

    Статистика


    Онлайн всего: 5
    Странников: 5
    Пользователей: 0

    Реклама
    -->