Создание компаньона на основе мода Partners Basic Mod v.1.4
(Adding Custom NPC’s to the Partners Basic Mod v.1.4) (Adding Custom NPC’s to the Partners Basic Mod v.1.4)
• Ссылка на Partners Basic Mod v.1.4: (версия 1.5)Вот
Главная особенность Partners Mod заключается в возможности легкого добавления вашего собственноручно сделанного NPC, со всеми диалогами и скриптами из других Partner NPC's в вашем собственном пользовательском Partners Mod.
Если у вас есть хотя бы начальные навыки работы в редакторе, вы сможете легко и быстро добавить больше компаньонов, используя подобные методы. Следуйте инструкции для создания индивидуального компаньона в отдельном моде:
________________________________________
1. Partners Mod на данный момент состоит из трех файлов:
• CM Partners.esm
• CM Partners.esp
• CM Partners NPC.esp
Это было сделано для того, чтобы вы могли создавать свои собственные моды с компаньонами быстро и легко, без страха повредить существующий мод, который замкнут в безопасности в файле .esm. Не редактируйте файлы CM_Partners.esp или CM_Partners NPC.esp и не делайте их активными в TES Construction Set.
Если вы планируете использовать CM_Partners.esp, не изменяйте и не добавляйте существующих компаньонов в ваш собственный мод. В противном случае, вы вольны добавлять существующих компаньонов (Partner NPC’s) в ваш собственный мод и изменять их сколько вашей душе угодно.
Пожалуйста, осторожно следуйте инструкциям, создавая ваш собственный Partners Mod.
________________________________________
2. Откройте редактор TES и выберите файлы, не делая ни одного из них активным:
• Oblivion.esm
• CM_Partners.esm
• CM_Partners.esp
Когда вы попытаетесь запустить редактор, появится диалоговое окно, сообщающее вам, что вы не выбрали активного файла.
• Кликайте на Yes, продолжая загрузку.
• Когда редактор загрузится, кликните на закладку NPC (в Object Window) и затем на списке NPC (в правой части окна).
• Прокручивайте список вниз, пока не дойдете до компаньонов. Они начинаются с префикса “cm”, например:
• cmBree - здесь Bree - это вор
• cmRandi - Randi - маг
• cmWinden - Winden - боец.
• Выберите одного из них в зависимости от типа персонажа, которого вы хотите создать, и сделайте двойной клик на ID персонажа, чтобы открылось окно редактирования NPC.
• Я выбрал Bree.
________________________________________
3. Выберите новое имя для вашего персонажа и наберите его в окошке Name, затем измените NPC ID на cmName, где name - это имя, которое вы выбрали. Я создал нового персонажа с именем Ren, и его ID - cmRen. Теперь кликните на OK в нижнем левом углу. Появится небольшое окно, сообщающее, что вы создаете новый ID для NPC и спрашивающее хотите ли вы создать новую форму, т.е. нового NPC.
________________________________________
4. Ответьте “Yes” и окно закроется, а ваш новый персонаж появится в списке вместе с другими компаньонами.
• Сохраните мод, кликнув на маленьком изображении дискеты на панели инструментов вверху, и выберите новое имя для вашего мода, подобно CM_Partners_MyMod.esp.
• Вы только что создали ваш собственный плагин для Oblivion. Ваш мод включает вашего нового NPC и все диалоги, темы и скрипты из Partners Basic Mod.
• Любые новые NPC, которых вы создадите или любые изменения, сделанные вами в CM Partners Basic Mod, будут храниться в вашем собственном моде и вы даже сможете отправить его на один из сайтов с плагинами, чтобы поделиться с другими.
________________________________________
5. Теперь вы захотите настроить вашего нового персонажа.
• Двойной клик на ID персонажа в списке, чтобы вновь открыть окно редактирования NPC.
• Измените класс (Class), расу (Race) и пол (Sex) вашего нового персонажа по своему усмотрению.
________________________________________
6. Кликните на Combat Style (смотрите на картинке внизу) и выберите один из них, наиболее подходящий для вашего нового персонажа.
• Вы всегда можете выбрать DEFAULT (по умолчанию), если вы не уверены в своем выборе.
• Я попытался включить кое-какие настройки для выбора с префиксом “cm”.
• Стиль боя (Combat Styles) можно изменить, кликнув на любом из стилей в списке в правой части окна.
________________________________________
7. У компаньонов отмечено окошко PCLevel Offset. Это означает, что уровень компаньонов будет подстраиваться под уровень игрока.
• Эта настройка обеспечит автоматическое поднятие уровня компаньона при повышении уровня игрока, поэтому уровень компаньонов всегда будет соответствовать уровню игрока.
• Вы можете временно отключить это окошко, чтобы отключить Auto-calc stats в закладке Stats и затем повторно его включить.
• После того, как вы сделаете какие-нибудь изменения, вам нужно сделать это потому, что stats будет пересчитана для ваших новых расы (race), класса (class), и пола (sex).
________________________________________
8. Партнеры были сделаны бессмертными (Essential). Окошко Essential находится внизу слева. Если вы его не отметите, персонажа смогут убить. В противном случае они только будут падать без сознания и затем опять вставать. Вам решать, как вы хотите играть.
________________________________________
9. Когда вы покончите с закладкой stats, опять кликните OK чтобы закрыть окно NPC и вновь сохраните мод. Всегда сохраняйте результаты вашей работы между этапами создания мода во избежание проблем. Если вы этого не сделаете, следующий шаг может быть причиной краха редактора и вылета на рабочий стол, при этом вы потеряете проделанную работу и затраченное время.
________________________________________
10. Давайте создадим новое лицо для вашего персонажа.
• Опять откройте окно редактирования NPC и выберите закладку Face (Лицо).
• Кликните на кнопку Generate внизу и посмотрите, как изменилось лицо.
• Вы можете делать это неоднократно, до тех пор, пока вы не получите лицо, которое вам понравится.
• Если вы получили старое лицо, вы всегда можете использовать ползунок, контролирующий возраст (Age), чтобы сделать персонажа моложе. Это может улучшить внешность.
• Как только вы найдете основу лица, которое вам подойдет, подгоните ползунки и измените стиль прически (hair style) и глаза (eyes) по своему усмотрению.
• Затем выберите закладку Face Advanced (Продвинутая настройка лица), чтобы сделать еще какие-нибудь настройки, если вы захотите.
• Когда вы закончите, вновь выберите закладку Face (Лицо), и нажмите кнопку Save.
• Затем кликните OK, чтобы закрыть окно, и опять сохраните мод.
• Когда вы будете играть в мод, вы сможете увидеть, как ваш новый персонаж выглядит в игре, и, возможно, увидите некоторые детали, которые захотите изменить.
• То, что вы видите в окне создания NPC, может выглядеть иначе, чем то, что вы фактически увидите в игре. Иногда лучше, иногда хуже. Просто вернитесь назад и переделайте лицо опять, сохранив его, как и прежде.
________________________________________
11. Время заключительных штрихов в настройке вашего персонажа.
• Вновь откройте окно редактирования NPC и выберите закладку Spells (Заклинания).
• Вы увидите заклинания, принадлежащие персонажу, которого вы использовали в качестве основы вашего персонажа. Вы можете их удалить или использовать, как вы пожелаете. Я использовал список уровневых заклинаний (Leveled spells) для индивидуального класса персонажа, которого я создал, и вы можете сделать то же самое. Это просто добавляет какие-нибудь случайные заклинания, которые обычно используются этим конкретным классом. В этом случае, они будут иметь разные заклинания каждый раз, когда вы играете.
• Оставьте окно вашего NPC открытым, и кликните на списке Leveled Spells в редакторе (в окне Object Window).
• Прокручивайте вниз список до тех пор, пока вы не найдете нужный вам класс персонажа (например, LL2Nightblade100), и перетащите его в список заклинаний (Spell List) NPC.
• Также вы можете перетаскиванием добавить birthsign (сила знака рождения) или другие заклинания в список заклинаний.
________________________________________
12. Теперь кликните на закладке Inventory (Инвентарь) и удалите все ненужные вам вещи. Некоторые вещи вы удалять не должны, потому что персонаж нуждается в них для проигрывания некоторых анимаций.
• К ним относятся:
• Bread (хлеб)
• Pewter Mug (оловянная кружка)
• Ponder Item
• какие-нибудь книги (books)
• инструменты (apparatus).
• Вы можете изменить книги на те, которые вам нравятся, так как книги используются персонажем с пакетом чтения (Read).
• Теперь найдите в списке окна объектов (Object Window):
• доспехи (armor)
• оружие (weapons)
• одежду (clothing)
• разнообразные предметы (miscellaneous)
и перетащите нужные вам вещи в инвентарь вашего персонажа.
• Опять кликните OK и сохраните мод.
________________________________________
13. Вновь откройте окно редактирования NPC, и кликните на кнопку AI.
• Прежде всего, посмотрите на четыре окошка в верхнем ряду, отмеченные как AI Attributes.
• Убедитесь, что выставили агрессивность (Aggression) между 10 и 30. Сделаете выше, и персонажи будут иметь тенденцию завести спор между собой, который может привести к потасовке.
• Ответственность (Responsibility) должна быть 70 или выше, чтобы удержать вашего персонажа от воровства и попадания в большие неприятности.
• Если вы любите играть вором, не тревожьтесь сильно по этому поводу. Скрипты настроены так, что когда игрок крадется, партнеры также крадутся, и их Aggression и Responsibility уменьшаются до нуля. В этом случае, они не будут никого атаковать, если игрок подкрадывается к кому-нибудь или поднимать тревогу, если игрок что-нибудь ворует.
• Не забывайте выходить из режима подкрадывания, когда атакуете, и тогда ваши партнеры будут атаковать.
________________________________________
14. Теперь посмотрите на список всех пакетов AI, назначенных вашему персонажу, и вы увидите, что они расположены в последовательности суточного планирования.
• Последний пакет - это пакет прогулки (Wander package). Убедитесь, что он всегда идет у вас последним, так, чтобы персонаж выполнял Wander package если что-нибудь случится и другие пакеты остановятся прежде, чем истечет их время (если он будет стоять первым, то будет выполняться всегда, не давая выполняться другим пакетам).
• Вы можете использовать кнопки со стрелками (влево и вправо), чтобы перемещать пакеты AI вверх и вниз в списке пакетов персонажа. Вы можете оставить их как есть, или вы можете удалить те, которые вам не нужны.
________________________________________
15. Откройте окно редактирования пакетов AI через главное меню: Character -> Package... вверху редактора.
• Все пакеты AI компаньонов начинаются с “cm”, поэтому прокрутите список вниз к первому пакету компаньонов.
• Вы можете их изменять, сделав двойной клик на пакете, измените настройки, поменяйте ID, и сохраните.
• Не выбирайте пакетов со словом “Command” в названии, так как они используются с командами различных меню.
• Выбирайте только пакеты AI с числами в названии, например, “cmEat7x1”, которые означают, что NPC будет есть в 7 AM на протяжении 1 часа. Этот тип пакета планирует индивидуальное время дня и длительность.
• Вы можете сделать двойной клик на одном из них и изменить время дня и длительность, соответственно изменить числа в названии, и затем сохраните его как новый пакет AI.
• Если вы хотите добавить его персонажу, перетащите новый пакет в список пакетов AI персонажа.
• Когда вы закончите, кликните OK, и сохраните мод.
________________________________________
16. Теперь давайте разместим вашего NPC на карте.
• Откройте участок карты, где вы хотите разместить вашего нового NPC, выбирая какой-нибудь понравившийся вам интерьер (interior) из списка под окошком World Space в окне Cell View с правой стороны редактора.
• Или выберите Tamriel и выберите внешнюю ячейку (exterior cell) в списке ниже.
• Двойной клик на выбранной вами ячейке в списке и, когда ячейка загрузится в Render Window, кликните на имени вашего NPC и, удерживая левую клавишу мыши нажатой, перетяните его на то место на карте, где желаете его разместить, и отпустите. Ваш новый NPC появится парящим в пространстве.
• Просто нажмите клавишу F, чтобы опустить его/ее на землю.
• Вы можете двигать его/ее повсюду, если хотите, но будьте осторожны с подниманием.
• Вы можете нажать Z и, удерживая NPC левой клавишей мыши, тащить вверх или вниз для изменения высоты.
• Сохраните мод.
________________________________________
17. Протестируйте вашего нового NPC в игре, чтобы увидеть, как он/она работает на самом деле. Я советую вам загрузить и использовать для тестирования мод Quick Start, чтобы пропустить начальный туториал и начать игру перед выходом из канализации.
________________________________________
18. Поздравляю, вы только что создали вашего первого компаньона в вашем собственном моде. Теперь вы можете создать больше компаньонов и разместить их где угодно, если захотите.
Предупреждения
• Если вы добавите большое число NPC в одну ячейку (cell), производительность сильно упадет. Также, если вы попытаетесь созвать большие силы компаньонов, существует вероятность удара по уровню кадров в некоторых местах. Бой также всегда будет замедляться пропорционально количеству бойцов.
• Также вы должны понять, что чем больше компаньонов вы будете иметь в своей команде, тем более сильными вы станете. Если вы возьмете с собой большие силы, игра перестанет быть для вас вызовом и станет скучной. Я обычно беру с собой всего лишь одного или двух; так за ними легче уследить, они могут нести часть добычи, и они не путаются под ногами.
Создание компаньона звериной расы
Это проблема - создание и размещение "звериного" компаньона в игровом мире. Но это происходит не из-за каких-либо моих действий. Я ничего не изменял в настройках рас или в графике. Это баг TES Construction Set. Он не назначает автоматически правильный скелетон для Argonian или Khajitt. Однако есть две вещи, которые вы можете попробовать сделать, чтобы это исправить:
• Более простой метод:
• Как только вы настроили вашего Аргонианина или Хаджита, закройте их окна NPC, и затем вновь их откройте.
• Теперь закройте окно опять и сохраните ваш мод. Это должно настроить правильный скелетон.
• Теперь попробуйте разместить Аргонианина в игровом мире. Он должен работать нормально.
• Если нет, проверьте наличие скелетона на длинной кнопке слева в окне настройки NPC и убедитесь, что выбран SkeletonBeast.NIF.
• Если по каким-то причинам первый способ не работает:
• Найдите подходящего существующего в игре Аргонианина
• Измените его имя и ID
• Кликните на кнопку OK внизу
• Когда откроется окно сообщения, выберите "Save as a new form" (нажмите Yes).
• Теперь вы должны изменить пакеты AI, скрипты, и фракции (faction) на эквивалентные компаньонским (смотрите ниже инструкции для создания новых модов для более детального ознакомления с настройками NPC при работе с нуля).
Создание или использование негативных рас
Если вы решили создать или использовать негативную расу подобную Дреморе (Dremora), используемую для компаньона или игрока, вам придется дополнительно поработать в TES CS. Негативные расы не рассчитаны на создание взаимоотношений, потому что у них низкий уровень расположения (disposition). Это может быть причиной того, что NPC не захочет говорить с игроком, или, в крайнем случае, даже попытается атаковать. Вот пара вещей, которые вы можете сделать.
• Выставьте агрессивность (Aggression) персонажа равной 5. Эта настройка расположена вверху окна AI. Теперь он будет атаковать, только если кто-то или что-то атакует его. Это остановит атаки, но он все еще не будет говорить с вами.
• Также вы можете сделать его членом фракции игрока (Player Faction). Это сделает его похожим на вас и даже больше, это даст возможность общаться с ним и взять его в вашу команду.
• Откройте окно NPC и кликните на закладке Faction (фракция).
• Здесь в списке вы видите фракцию компаньонов (Partners Faction).
• Теперь откройте окно Faction (в верхнем меню идем Character -> Faction…).
• Прокручивая список, найдите в нем фракцию PlayerFaction.
• Кликните на ней и, удерживая левую клавишу мыши, перетащите PlayerFaction в закладку Faction (фракция) окна NPC, и отпустите ее.
• Кликните OK, чтобы закрыть оба окна, и сохраните ваш мод. Ваш NPC теперь является членом фракции игрока, что поднимет уровень его расположения (Disposition) на 30. Это должно сделать его менее агрессивным, вашим другом и партнером.
Использование пользовательских Лиц/Рас (Faces/Races)
1. Вам нужно загрузить TES4 Plugin Utility, Wrye Bash или другую утилиту, которая создает мастер-файл, другими словами, файл с расширением .esm. Используйте утилиту для конвертирования, например, Ren’s Beauty esp (или другой мод, добавляющий лица/расы) в файл esm. Давайте назовем его Rens_Beauty.esm.
2. Откройте TES Construction Set, выберите Oblivion.esm, CM Partners.esm, Rens Beauty.esm, CM Partners.esp и сделайте ваш мод с компаньоном активным.
3. Измените лица и сохранитесь.
4. Теперь конвертируйте Rens Beauty.esm в esp. Используйте Wrye Bash, чтобы изменить зависимость вашего мода от esm к esp. Затем DISABLE (отключите) esm и ACTIVATE (включите) esp. Теперь должно работать.
Создание новых модов
Если вы решили создать новый мод, используя Partners Mod, или изменить квесты компаньонов (Partners Quest), диалоги (Dialogue) и скриптинг (Scripting), есть некоторые вещи, которые вам необходимо знать.
• Кликните на иконку с буквой Q на панели инструментов вверху, чтобы добраться до списка квестов (Quest).
• Выберите cmPartnersQuest и кликните на закладке Topics (темы). Здесь вы увидите все диалоги, входящие в состав Partners Mod.
• Посмотрите закладку Quest Data. В середине экрана есть окошко, озаглавленное Quest Conditions (условия квеста). Вы увидите, что здесь есть только одно условие для Partners Quest, и это Faction: «Partners» (фракция компаньонов). NPC должны иметь Rank 1 в Partners Faction (фракции компаньонов). Это то, что дает каждому NPC квесты и диалоги компаньонов (Partners Quest и Dialogue).
• Чтобы назначить персонажу Partners Faction:
• Откройте окно редактирования NPC
• Откройте Character -> Faction... в верхнем меню
• Найдите Partners Faction в списке
• Перетащите ее в закладку Faction окна редактирования NPC.
• Затем измените Rank (ранг) на 1.
• После этого назначьте скрипт компаньона (Partners script) персонажу и вы завершите основные настройки для Partners NPC.
Это быстро, это легко, и это работает.
Компаньоны используют PC Level Offset, чтобы их уровень рос вместе с игроком.
• Отметьте окошко PC Level Offset и введите -1 для Offset.
• Измените Calc Min на 1 и Calc Max на 0. Их уровни всегда будут на один уровень меньше игрока, но ограничения на максимальный уровень нет, поэтому они будут расти в уровнях так долго, как будет расти игрок.
• Вы также можете добавить Combat Style и перетащить пакеты AI из окна AI Package в окно пакетов персонажа.
• Убедитесь, что пакет WanderNPC расположен последним в списке пакетов AI. Если он будет в конце, NPC будет бродить в случае, если не сможет выбрать, какой пакет запускать следующим.
• Вы должны добавить следующие вещи в инвентарь персонажа для того, чтобы работали некоторые пакеты AI:
• MiddleClassPewterMug01 для питья (Drunk)
• Breadloaf для еды (Eat)
• Какие-нибудь аппараты для алхимии (Alchemy)
• PonderItem для размышлений (Ponder)
• Какие-нибудь книги для их чтения (Read Book)
• Заклинания для применения магии (Practice Magic)
• и соответствующее оружие для применения в ближнем бою или на расстоянии (Practice Melee или Ranged).
Смотрите инструкции ниже, если вам нужно более детальное описание.
Если вы изменяете диалоги и/или темы в Partners Mod, вам лучше работать с дубликатами данных, когда используете свой мод совместно с другими модами, добавляющими пользовательских NPC, в зависимости от того, как они установлены, объединены и т.п. Я считаю, что если вы хотите добавить или изменить диалоги для Partners Mod, то сначала создайте новый мод, используя CM_Partners.esm и CM_Partners.esp как основу.
• Присвойте вашему моду уникальное имя, потому что вы не хотите конфликтов с другими модами, созданными для Partners Mod.
• Как только вы сделали свой новый мод, создайте новый квест и новую фракцию. Используйте квесты и диалоги партнеров (Partners Quest и dialogue) для закладывания основы необходимых взаимоотношений для персонажей вашего мода, и затем добавляйте, что захотите, новые квесты и диалоги для новых особенностей игры, квестов, дружбы, романтических отношений и т.п.
• Все, что вам нужно сделать, это назначить NPC в новую фракцию, и они немедленно получат новые диалоги.
• Если вам нужно изменить скрипты, тогда вы просто можете внести изменения в Partners Script (скрипт партнеров), но лучше создать копию скрипта с новым именем, прежде чем изменять сам скрипт, и затем вы можете делать все что захотите с скопированным скриптом, и затем просто назначьте его персонажу.
В таком случае не будет каких-либо конфликтов с другими партнерскими esp's, которые вы захотите использовать (иначе все они будут сохранять базовые диалоги и квесты партнеров и вызывать конфликты). Но ваш мод будет иметь новых NPC, новые особенности, новые квесты, и новые диалоги и темы меню, все, что вы захотите изменить или добавить.
Удачи,